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日文原網址

以下內容,藍字代表採訪者,橘字代表SNKP開發人員。

  高畫質的2D點繪,繼承至「KOF XII」作業線  

前作的KOF XII以「新時代嶄新的KOF」作為開發理念,
相對的,KOF XIII則是以「KOF主義」=「KOF風格」的再構築為原則所製作。
不過新生KOF XII中獲得佳評的HD點繪,
在本作中仍然繼續繼承了下來。

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大家可知道,在KOF XII,以及KOF XIII中的角色點繪,
是經由特殊的作業線來完成的。
新生KOF系列的角色點繪,
事實上都有先製作動作的3D模型來專門作為動作參照用。
2D點繪的前半階段,首先會以3D模型來擺出姿勢,
並加上光影等,再將之輸出為2D圖像。
拿此圖資,再以繪圖測試來加上表情與陰影,
2D點繪的繪製過程,幾乎都確實地照著這個順序來實行。
可以說,如此一來就可以確保手繪過程中,
在符合真實光影的效果上不出錯。


久木野氏:


基本上KOF13的作業線與前作是相同的。
也因此,這次的繪圖作業也是進行地非常辛苦。
不過在前作製作上不斷嘗試錯誤的作法,
到本作時已變得更加熟稔了。
在設計人員與程設人員熟練度提昇之下,
也明顯感到作業上的順暢。


針對新生的KOF,為角色動作所製作的3D模型,
在角色的體格與服裝上作了不少的修改。
特別是雅典娜跟舞這樣的女性角色的服裝上,
想當然(?)必須要多加點料,
除了動作以物理模擬結果為基底之外,
為了表現動態與美感兼具,
許多地方也是用手動來修正的。
拳打和腳踢的姿勢與動作也同樣的,
是與IK(Inverse Kinematics:逆運動學)為基底的同時,
為了能好好傳達戰鬥時的真實臨場感,
而特地進行了大量的動畫修正。



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對一些角色準備了專門的動作,尤其舞可以感到製作人員特別的愛。





久木野氏:

因為完全是為了之後所要完成的點繪圖所製作的3D模型,
老實說,拳頭和身體相比實在是太大了,
在比例上其實感覺很奇怪。


像這樣為了在2D動畫能有更佳的效果,
而使用比例不對的3D圖像的例子所在多有,
像是吉卜力工作室在製作電影時,
也曾經介紹過這樣的案例;
遊戲的話像「火影忍者疾風傳:終極風暴2」中,
角色的動態行為表現上也有使用手腳比例奇怪的例子。


實際上KOF13的繪圖製作過程使用的素材如下圖所示:


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下繪製作用的3D模型

 


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「A」3D模型輸出的2D圖像;「B」以繪圖風加工的舊角色;「C」增加了重點表現等等的完成圖。



3D模型的形狀和服裝,總之,是為了做為點繪的基礎的東西,
就如久木野氏所言,與完成品相比起來可以很清楚地知道是相當不同的。
衣服的材質只是為了能夠方便辨認,
表情也只是眼鼻位置能夠分辨的簡略版。


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另外一個很有趣的地方是,
3D模型打光的部分只有使用在擴散反射的卡通渲染(Toon shading)上,
而鏡面反射最重要的部分還是徒手完成的。
這種手繪的強調表現法,
是從KOF'94開始就一直代代持續繼承下來的「KOF繪圖風味」般的感覺。

再者,在化為2D點圖之後直接運行遊戲時,
並不需要進行3D繪圖作業線作出的實時光影效果變化。
遊戲中,雖然場景中有明暗或者閃光等等特效表現的色澤變化,
其實那些都是使用程式所做的顏色變化操作。

KOF系列中,採用3D繪圖的KOF,
已經有「MAXIMUM IMPACT」系列了。
作為有編號的正統KOF系列作,
還是想要繼續堅持使用王道的2D繪圖這樣的想法。


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仔細看可發現雅典娜裙襬隨風飄曳的樣子。



   跨越時代,被繼承下來的「KOF思想」  

山本氏:

開發的工作已經告一個段落,
我自己也有到遊樂中心等處去看大家的對戰,
見到大家滿懷熱血的對戰感到很高興。
今後,也將為2D對戰格鬥遊戲的KOF能更加發揚光大,
競競業業地投入工作的。


久木野氏:

作為開發團隊,以前所未有的氣勢投入這次的製作之中,
很希望大家都能夠玩得很盡興。
也希望大家今後也能繼續支持KOF系列。


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KOF12改變了原有的繪圖風格,
遊戲性也徹底地改變,
老玩家當中許多人都感到驚訝(驚恐吧XD),
不過在這一次的13中,繼承了系列作的傳統,
在速度感及動感上的表現令人期待。
即使是筆者,也有了想重回KOF懷抱的感覺,相當地高興。
畫面風格繼承了KOF12的風格,
而遊玩方式則繼承了舊有的風格,
但玩起來沒有絲毫的違和感。

最近離開了KOF的玩家們,
以及很久沒接觸KOF系列的人們,
請務必要來試著玩一次本作試試。


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 ─ 完 ─ 



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趁著取材的空檔,在SNKP公司內與山本氏對戰。還不會使用HD槽的筆者,
仍然能與其廝殺得不分高下,不過無法排除是對方禮貌性讓賽就是。




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文章裡不少專門術語,有翻錯的可能…
個人覺得這篇談論的東西不是那麼重要就是,
就是能看到一些角色的3D建模~
後半段都是垃圾話…


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