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日文原網址

前段關於採訪者西川善寺的自介部分略,
來到大阪SNKP本部進行KOF XIII的採訪。


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原本一直都是在夏天發售的KOF,
從2001年變成在秋冬之季才推出,
前作則是在春天時稼働,
本回13總算又回歸夏日祭典的感覺。 

 

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受訪的SNKP開發人員。 

以下內容,藍字代表採訪者,橘字代表SNKP開發人員。
以下正文開始:

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  歷經七年的「ASH」篇終於完結了,被選為登場角色的理由是? 

KOF這個系列,是SNK這個招牌下各個有名的作品中,
各要角們的大集合之作,有如祭典一般的感覺。
實際上在'94推出時,還挺懷疑「餓狼傳說」與「龍虎之拳」中的角色,
在一塊互相戰鬥的畫面。

做為一年一度的祭典,首作就在格鬥遊戲玩家間獲得廣大迴響,
一直到KOF2003為止,每年都會固定推出一款系列作,
而成為2D格鬥界中的翹楚之一。

而KOF系列中,在作為一眾SNK角色們額外的夢幻對決之外,
在翌年KOF'95時也開始展開了獨有的故事,
KOF中原創的角色也相繼誕生了
(而且他們自身也獲得了相當高的人氣)。

從KOF'95~KOF'97是講述主人公.草薙京與其宿敵八神庵,
用操縱火焰的手,與代表地球意志的"大蛇"一戰的「大蛇篇」。

在繼承了受詛咒之血的八傑集當中,
餓狼傳說系列的角色.山崎龍二也位列其中,
對像這樣子KOF的故事波及到其他系列作,
來擴展其世界觀的情形感到印象深刻。

而接著的KOF'98,是大蛇篇的祭典作,為無劇情的作品,
之後的KOF'99~2001,為描述意圖侵略世界的祕密組織「NESTS」,
進行"草薙京量產計畫"為基軸,所展開的新系列。
「NESTS」篇,是設定從NESTS中脫逃的戰士「K'」為新一任主角,
繼承原有作品人氣的同時,並開拓新的粉絲族群。

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而在NESTS篇祭典作的KOF2002之後,
是從KOF2003開始,到如今終於迎向完結篇的「ASH」篇。
描繪操縱綠炎的第三任主人公.ASH,
與「來自遙遠彼岸的人們」之間戰鬥的ASH篇,
由於受到系列作不再是每年推出的影響,
結果變成總共花了七年時間的長期系列作。
對SNKP方面來說,這終於完結的ASH篇,
此故事架構是否是在7年前就已經決定好了呢?

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久木野雅昭氏(以下簡稱久木野氏):

的確是這樣的,大致上來說啦。

山本圭氏(以下簡稱山本氏):

在KOF2003最初ASH篇開發的時候,
關於主人公.ASH的基本設定,
以及整個故事架構的來龍去脈,大部分的內容都已經抵定了。
不過,與故事相關的各角色們以及各隊的劇情,
各樣的設定則是在各作的開發時期才確定的。
因為沒有料到ASH篇會是KOF系列作有史以來花費最長時間的作品,
對於開發團隊而言,
應該都滿是「終於完結了啊」的想法吧。





ASH篇的第一作為KOF2003。因為2004年沒有推出KOF系列,
所以2005開始的作品改為加上系列作編號,
KOF XI(2005年)為ASH篇的第2章。
前作KOF XII(2009年)故事沒有進展,
不管從哪方面看來都只是作為純粹對戰工具的作品而已,
不過KOF XI和KOF XII之間應該是有一段很長的空檔才是吧。

 

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久木野氏:

KOF11的開發在2005年時結束,
那之後,決定了KOF必須得要重生、徹底改變。
KOF12的開發計畫從那時開始進行。
不過,所釋出的KOF12風格,
一直以來都在進行原型的開發。
由於不斷進行各種試誤之下的結果,
也導致了KOF12開發時程的冗長。
而一方面,KOF13的開發,
則成為KOF12開發的一部分,
變成類似與KOF12同時並行的方式來進行。

前作的KOF12,在去年2009年4月街機版推出後,
在同年7月底就在PS3、XBOX360推出了家用機版。
今作的KOF13也能夠期待會有同樣的展開嗎?


久木野氏:

格鬥遊戲,果然認為還是人與人之間"活生生"的交流才是最重要的。
也因此,目前首先主要還是會想先著力在街機版本上面。
家用版的發展則是容後再考慮了。
雖然現在還不能說這麼多,
不過也敬請期待家用機的發展了(笑)。






與前作KOF12相較起來,最明顯的差別點是在總角色數量上。
前作(街機版)的角色數為20名,
不得不說與今作的KOF相比實在是頗少。
不過,今作則增加至31名,
也給人網羅了KOF作中老面孔的印象呢。



久木野氏:

前作在主要劇情上沒有進展,
不過今作是作為ASH篇的完結篇的作品,
讓與ASH篇相關的眾多角色登場了。
而且今作是「像KOF式的風格」──
我們將之稱為「KOF主義」,以使其復活作為主軸。
也因此積極地讓能體現「KOF主義」的角色登場。
兼且又要讓角色能夠活用新的遊戲系統的深度,
也不能只侷限在一般受歡迎的角色上,
在選角上也是大傷腦筋。




KOF13的追加角色中,KOF初參戰的霍查引人注目。
老實說,像這種不能稱之為高人氣的角色卻被選上,
應該就是所謂的「不光是依受歡迎度而選定」的角色吧?


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山本氏:

雖然讓霍查登場有各種各樣的理由,
不過其中最重要的果然還是「因為看來很有趣想使用看看」,
被這樣認為的角色而選擇了。
因為霍查在歷代SNK遊戲中作為背景角色在很多地方露臉過的關係,
還算小有一定知名度,不過實際上作為初代「餓狼傳說」(1991年)的登場角色,
在KOF中還是首度參戰。
也因此,大家對他也沒什麼特別有色眼光……
即使在本作中惡搞他,粉絲也不會抗議的吧(笑)

還有,雖然這次讓他作為金隊的一員參戰了,
但若前作12中要選擇加入的是雷電還是霍查的話,
果然還是認為要選霍查會比較好吧……。
在前作中,雖然主人公等級的角色還不能全部到齊,
但KOF流.玩樂系的角色中卻沒有出現具有衝擊力印象的角色。
相反的,霍查就具備了許多雜技了(笑)

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雖然有些言之尚早,也還有些話想說,
不過果然作為一名KOF玩家,
還是希望在KOF的續作中能出現這些讓人眼睛一亮的角色啊。
而隨之而來的疑問是,能夠在KOF系列中參戰的選定條件了。
舉例來說,「侍魂」系列這類具有高人氣的作品,
當然玩家們也很期待這些角色能夠參戰,不過……。
有什麼具體的參賽條件嗎?

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山本氏:

在KOF11中有多位「風雲默示錄」的角色參戰,
KOF MIA中,也有取得了許可的「Fighters History」中的溝口誠登場,
並沒有設定明確的參戰條件。
不過KOF基本上還是以拳對拳作為基調的,
像拿劍那一類的角色要登場還是很困難吧。
依照戰鬥方式、世界觀、其他作品 (如NGBC之類)等各種考量下來作決定的。
話雖如此,像比利這樣的棒術使也登場了(笑)。
結果,最後作決定的話,
還是取決於在KOF中登場能讓人開心遊玩這一點上了。
今後也請多多期待。

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 KOF13目標中的「KOF主義」是?新系統採用的理由及遊戲平衡性 

雖然有些前言不接後語,是關於剛剛久木野氏所脫口而出的「KOF主義」。
本作開發中所重視的這個KOF主義,具體來說是什麼意思呢。


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久木野氏:

我們以三項要素來捕捉所謂的KOF主義,
並努力將之在KOF13中展現出來。
其一是提供KOF中特別具有明星氣質魅力的角色,
和玩起來充滿樂趣的角色。
在選定角色時,可說是依照這點所得出的結果。
其二是符合KOF式的遊戲性。
一直以來玩家們所熟悉的能量槽系統,
以及本作新加入的HD槽為主軸的新系統,
就符合這一點。
而最後一點就是故事性。
雖然有著沒有劇情進展如98、02、12等,
簡單純粹、祭典感強烈的作品,
本作則是符合KOF式地加入了大量劇情。






原來如此。KOF主義的三要素,關於故事劇情及角色,
早前已經談論過了,在這邊想聽聽有關最後的遊戲性這一點。
本作的KOF13,將KOF12的系統完全作廢,給完全重製了。
距離前作不過1年的開發間距,這實在是個很大膽的變更,
可以告訴我們關於此間的詳情嗎?



山本氏:

KOF12伴隨著繪圖上的大幅改變,
想依著新遊戲新氣象,做出新系統的想法下製作的。
不過本作,則是將至今為止KOF系列式風格的KOF,
再做更進一步的追求。
為了重視實現KOF主義,結果就是將舊有的能量槽+新槽,
選擇了這樣子的組合。




在本作中,給玩家準備了可管理並使用的能量槽與HD槽2種。
(雖然還有因抵擋對手攻擊而削減的防禦槽,此處先忽略了)
能量槽,是攻擊對手或者受到傷害時會累積,
使用能量槽的話,就能做出防禦取消和超必殺技等等強力的攻擊,
是KOF系列作玩家們所熟知的系統。
而這之外所新加入的HD槽,與能量槽的累積方法一致,
可用來進行必殺技連接必殺技的"Drive Cancel",
與必殺技連接超必殺技的"Super Cancel",
以及能夠一發逆轉的"Hyper Drive Mode",
與能量槽的用途各有不同。

2種能量槽的管理這種系統,
筆者是覺得對於初心者來說太複雜了……。


久木野氏:

KOF系列來說有趣的玩法,果然認為還是要使用能量槽之類的。
維持與歷代KOF系列作相同的遊玩感覺,
想著在結合新要素的遊戲能量槽系統該怎麼樣好呢,
在許多的思考提案下最後所做的結論,就是現在的樣貌了。


山本氏:

新的HD槽,當初也有提案說要與能量槽統合在一起。
不過將之分離開來的HD槽,在過程中也是有它的優點的。
原有的KOF玩家及初學者,首先只會意識到能量槽來遊玩。
光只這樣就能充分感受到遊戲的樂趣。
而對上級玩家來說,就會想再追求更高層次的玩法,
就會開始試著試用HD槽了,
也就能依尋著這次"KOF式"的風格來成長了。


因為是有悠久歷史的系列作,
不是要強迫老玩家接受新系統,
而是目標從原有的KOF系統中再添加新要素α上去。



實際上玩過就能夠明白,
即使沒有注意到HD槽的存在,
本作也能夠充分感覺到KOF系列的氣氛。
也有人認為同等級的初學者只能彼此對戰,
或者只能跟電腦對戰了。
對外面挑戰至上的街機版來說,
當然是使用HD槽的玩家會比較厲害這點是不會變的。

不過若是反過來想的話,正因為是這樣才顯得重要也不一定。
初見時感受到情緒起來時,再與能熟練使用HD槽的玩家對戰,
自然而然自身肯定就會湧現對於HD槽的興趣了。
不是「從哪邊到哪邊該創新」,
而是以「KOF主義」為主軸,跟著目標在更往上──
本作的理念應該就是這麼設計的吧。

 


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上面是關於遊戲設計上的課題,而關於遊戲平衡性上又是如何呢。
以至今為止的系列作來說,KOF在這方面上所抱有的課題尤其多。
KOF13的登場角色有多達31名,再加上有3人組隊的系統在,
似乎要取得這方面的平衡就更顯得困難了。



山本氏:

首先KOF13開發中最花心力的,
是讓各個角色會讓人有「很有趣想試著玩玩看」這一點上。
接著是不破壞角色性能而「活用各角色的個性」這一點。
對角色來說當然有近距離、遠距離等各式不同得意戰術的風格,
根據相性所產生的有利不利因素,果然還是會存在的。

然而,對於全部的角色來說,
將性能與威力上做出完全平衡這事,並非一定要做到這樣的。
當然在攻略的過程中,會有這傢伙好強/好弱的聲音,
不過對各角色來說,就是花心力在做出至少能夠與之對戰,
取得這般的平衡度上。

由於KOF系列是以3人組隊的方式來對戰,
我認為該以3人的總合實力來分勝負才是這遊戲理想的性質。

 


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山本氏在前作KOF12時,也針對了關於草薙京的部分,
因考量全體平衡的形式,
告訴過我這一部分決定性能的事情了。
雖然在12中是如此,13中的草薙京,
仍不是'96以後的近戰型,
而是'94~'95為底的飛道遠距型。
因為他的隊友紅丸與大門,一位是中距離攻擊型,
一位是超接近戰型的摔技角色,考慮隊伍平衡,
所以讓京變回遠距離型這樣。

 


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KOF系列一直以來,比起將一個角色給練到極致,
能熟練多名角色的玩家會比較強……
是這樣一個充滿樂趣的遊戲。
從角色的選擇,到猜測彼此先後排序的互讀,
也是從KOF才開始的,這種緊張感似乎在本作中也好好的繼承了。



 ─待續─





這位採訪者西川善司問的問題還蠻切中核心的,
很多問題也是我抱有疑問的,
不過回答的感覺就沒有那麼好了…

可以知道SNKP在平衡性上抱持著的隨性態度了~
啊反正3打3嘛,沒差啦~ 影響不大嘛(つω-)

看來KOF一直以來的角色強度平衡問題也能夠理解了,
反正SNKP方只要角色強度平衡不要完全爛到掉渣就行了 (¯(∞)¯)

 


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