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社長訊原文連結PTT_Nitendo板vette板友所譯。

 


“拋接球”
 

岩田:

今天社長訪談『Xenoblade』劇本篇我們請到的是本次負責劇本撰寫的腳本家竹田先生。今天就麻煩兩位了。

大家:

請多指教。

岩田:

我們現在看到放在桌上的這個大型模型應該就是這次『Xenoblade』的原點吧。

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高橋:

是的。某天我在開完會,在坐車要回公司的時候突然想到「如果人類可以在像是神一樣巨大的身體上生活的話應該會很有趣吧」。

岩田:

這是你突然想到的嗎?

高橋:

嗯嗯。我一回到公司就馬上把這個想法寫在紙上,然後給杉浦(博英)(※1)他們看。杉浦看了之後說「這看起來很不錯啊」,本根(康之)(※2)也說「不如直接做成立體的東西看看吧」,於是就趕快去買了很多製作立體模型用的材料準備製作。

高橋:

桌上的這個模型最主要要表現的是“巨神(きょしん)”與“機神(きしん)”。其實這個模型的想法成型之前我一直就在想遊戲故事的事了,如果兩者可以結合的話一定可以做出很有趣的RPG,也才開始這次『Xenoblade』的企劃。

1 杉浦博英=Monolithsoft社長兼董事。曾擔任Square(現為Square Enixproducer等職位,
離開該公司後與高橋哲哉於1999創立Monolithsoft

2 本根康之=Monolithsoft董事。任職於Square(現為Square Enix)時
 曾參與
Super Famicon『超時空之鑰』(1995)的開發,
 離開該公司後目前任職於
Monolithsoft曾參與『Baten Kaitos』(GC)等遊戲的開發。

岩田:

原來這次『Xenoblade』是因為這樣才決定要開發的啊,那劇本方面又是在什麼樣的契機下決定要跟竹田先生一起合作的呢?

高橋:

因為這次遊戲中我是擔任總監的職位,工作量一定會非常大,為了能更有效率地開發,我當時就想說要找一個可以跟我一起思考劇本的人。這時就想到了跟我已經有10年交情的竹田先生啦。

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岩田:

那這是你們兩個第一次這麼密切地合作嗎?

高橋:

之前『Xenosaga』第一部曲(※3)完成之後我們曾經一起合作過連續劇CD以及動畫版腳本的製作,不過像這次這種規模的企劃倒是第一次合作。

3 『Xenosaga』第一部曲=『Xenosaga 第一部曲力量的意志』。
2002/2
Namco(現為Bandai Namco)發行的RPG

岩田:

接下來我想請教一下竹田先生,聽說您的職業是腳本家,請問到目前為止曾經有過哪些作品?

竹田:

最多的大概就是動畫腳本(※4)了吧。雖然說我也參與過不少遊戲的製作,不過大多都是從動畫改為電動的,所以我都是負責遊戲化時的劇本撰寫這方面。像這次這樣從頭到尾全程參與一片遊戲的製作,除了第一次的『Xenogasa』的DS版本(※5)之外,這次是第二次。

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4 動畫腳本=竹田的代表作有「勇者王ガオガイガー」「星界の戦旗」「ジパング」
SD Gundam Wars」等為數眾多的作品。

5 XenosagaDS版本=『Xenogasa III』。
  2006/3Namco(現為Bandai Namco
DS上發售的RPG

岩田:

原來是這樣啊。那在撰寫動畫的劇本跟遊戲劇本又有哪些異同呢?不好意思喔,問這麼初級的問題。

竹田:

不會啦。動畫跟遊戲腳本共通的地方的話,應該就是寫出能讓人感動的對話了吧。

岩田:

這個也適用在做連續劇的時候吧。

竹田:

是啊。不過技術部份的話就差很多囉,像動畫這種讓人觀賞的東西的話,因為有時間上的限制,所以必須做出跟這段有限的時間配合的連續劇,這時份量上的控制就非常重要了。

岩田:

原來如此。像如果是30分中的動畫節目的話,實際上播出的時間可能只有22分鐘,在這有限的22分鐘之內要如何將故事組織起來,又要在關鍵的地方確實地放進高潮點,這些都是需要非常高的技術素養的吧。

竹田:

是啊。像是要在進廣告之前先讓故事情節達到高潮呢,還是要先留一手,到下集在進入高潮呢,這些都很需要技術上的能力的。遊戲的話因為故事份量非常多,所以幾乎可以說是沒有什麼限制的。以腳本家來說的話,能夠讓我寫所欲寫這點我真的很感謝啊。

岩田:

遊戲的話雖然沒有份量上的限制,可是以某種角度來說會讓人覺得表現力還是有差吧?

竹田:

的確是這樣。不過目前的遊戲表現力都已經非常足夠了,實際上不太會有說只能做到怎樣的感覺。而遊戲最不同的地方應該是玩家必須自己操作角色,像我這次在寫『Xenoblade』劇本的時候,原本有想說讓一直跟玩家並肩作戰的夥伴的其中一人到最後的時候反而是站在跟玩家敵對的立場。

岩田:

原本一直以為是戰友的角色到最後變成敵人喔?

竹田:

是啊。不過我把這個想法告訴高橋的時候,他跟我說要讓從頭到尾一直跟著自己冒險,而且一直讓他累積經驗值練出來的戰友到最後站在與自己敵對的一方,以遊戲故事發展來說有點太殘忍了啦。

岩田:

如果自己苦心培養出來的角色到最後反而變成自己的敵人的話,玩家一定會覺得被背叛了吧。

竹田:

就是啊。這種構想如果是用在觀賞用的作品上的話是很容易就可以做出來的,可是遊戲的話畢竟是有互動性的,還是有很多不好做的地方啊。

岩田:

所以說遊戲有遊戲的限制囉。

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竹田:

其實不管是哪種形式都有各自的限制的,與其把這些稱作為限制,我覺得把它想成是“控制”會比較輕鬆一點,我這次在寫劇本的時候也是這麼想的。

岩田:

說到撰寫這次劇本的話,高橋先生你一開始對竹田先生的要求大概是仔細到什麼程度啊?

高橋:

其實在一開始的時候與其說是仔細的提示,不如說是提出我基本的構想,告訴他「這樣做吧」,這次劇本撰寫的過程大概就是像這種”拋接球”的方式吧。

岩田:

也就是說這次的劇本就是在兩位不斷地拋球,接球的過程中慢慢越來越具體囉。

高橋:

嗯嗯。不過這個工作不只我們兩個,其實擔任producer的川畑(真吾)(※6)與擔任director的小島(幸)(※7)也有參與。畢竟劇本的撰寫除了腳本家的觀點之外,從開發現場的角度來看的意見也是很重要的。大致上的流程就是竹田先生寫的東西交給Monolith確認,修正之後,再還給竹田先生請他重寫…像這樣拋接球的過程持續了好一陣子呢。

6 川畑真吾=任職於Monolithsoft開發部。
   曾任『
Soma Bringerdirector (2008/2
DS上發售),本作中則擔任producer

7 小島幸=任職於Monolithsoft開發部。曾任『Baten Kaitos II』(2006/2GC上發售)
劇本及任務設計director,本作中則擔任director

岩田:

所以高橋先生在開發遊戲的時候常常是用這種拋接球的方式嗎?

高橋:

也沒有那麼常用耶。因為常常會有雖然我想跟對方玩拋接,可是我拋出去的球完全不是照我期待的方式被丟回來的啊。

岩田:

以前人家丟回來的球應該有過會讓你想脫口而出說「該瞄準的不是這邊吧」的情況吧(笑)。

高橋:

是啊。會想說「是要丟到哪去啦?」(笑)。所以即使自己希望能用拋接球的方式,可是要是對方的經驗是在自己之下的話,那很難順利拋接啊。

岩田:

而且要是玩拋接的對象是不了解你想要的是什麼,或是沒辦法提供給你你所沒有的東西的話,對製作東西的人來說會非常累吧。

高橋:

就是啊。所以才會想要跟擁有很多自己沒有的東西的人玩拋接啊。

岩田:

所以這次才拜託竹田先生囉。

高橋:

正是如此。能夠碰到這樣的人真的是很不容易的,而且這次竹田先生丟回來的球也讓我受益良多呢。而且也因為他一直是在寫動畫腳本,遊戲界對他來說是不同的業界,這樣的想法對這次遊戲上的製作也有很大的幫助。

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