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社長訊原文連結PTT_Nitendo板vette板友所譯。

 


為了做出不讓玩家感到反感的主角
 

岩田:

在經過這樣頻繁地拋接球一年之後這次的腳本也大致完成,竹田先生平常大部分都是在撰寫動畫的腳本,那這次在撰寫遊戲腳本的時候有什麼特別注意的地方嗎?

竹田:

在製作動畫的時候腳本裡最重要的就是”出乎意料之外”了吧。

岩田:

如果發生觀眾意想不到的劇情的話,真的通常都會特別有感受耶,如果都跟觀眾所料想的情節是一樣的話,那大家也很難被感動吧。

竹田:

嗯嗯。所以以某種意義來說30分鐘的節目是由“背叛”以及“出乎意料之外”累積起來的呢。

岩田:

這句話很有意思耶,“背叛”以及“出乎意料之外”的累積(笑)。

竹田:

而遊戲的話,畢竟是由玩家自己操縱角色的,如果說遊戲主角講出來的話是跟玩家所預料的是完全相反的東西的話或是做出讓玩家覺得被背叛的事情的話,就會很容易讓玩家覺得說「我想做的不是這個啊」。

岩田:

會讓玩家從還沉浸在自己是主角的感覺中瞬間覺得自己跟主角並不是一體的吧。

竹田:

是啊。我玩遊戲也十幾年了,我玩過的遊戲中有不少都是有這種現象的,所以我就想說這次不要走“背叛”這個方向。“背叛”以及“出乎意料之外”不表現在主角的行動,對白等這些主角發自內心的部份,而表現在主角週遭因為狀況而產生的變化表現上面。特別是這是我第一次這麼深入參與某個企劃,我在撰寫故事的時候有特別注意到這個部分的。

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岩田:

這個部分你跟高橋先生也有聊過嗎?

竹田:

我記得好像是沒有耶。因為這是我第一次這麼深入製作過程,所以算是我給我自己的課題吧。

岩田:

高橋先生有注意到其實竹田先生有特別注意這個部分嗎?

高橋:

我沒有直接注意到耶,不過一開始的時候我們聊過跟這個很接近的話題。這次遊戲主角シュルク我們製作的重點其中之一就是要做成「不讓玩家反感的主角」。

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岩田:

具體來說大概像是哪些方面呢?

高橋:

不管是我自己製作過的遊戲,或是我目前為止玩過的其他同業製作的遊戲,RPG中的男女主角會讓玩家覺得反感的還不少呢。當然中間一定會有比較討喜的角色,不過整體還說被討厭的還是比較多。我想這應該是因為玩家把自己投射在男女主角身上的意識比較強烈吧。

岩田:

所以也可以說是”由愛生恨”囉。正因為喜歡這個角色,所以特別容易轉變成討厭。而你們這次就是要突破這種現象對吧。

高橋:

嗯嗯。這部分我們真的下了很多工夫。其實在這次訪談之前我們才剛問過Mario Club(※8)的人對這次主角的印象呢。而大家的反應都是對角色不會有反感。而且這種好感也愛屋及烏,連同行的角色也都愛不釋手呢。聽到這個我們真的超開心的。

8 Mario ClubMario Club公司。負責任天堂開發中軟體的debug以及試玩等工作。

岩田:

這一定是因為主角或是同伴讓玩家能夠有“共鳴”吧。

岩田:

其實前幾天在進行「社長訪談『Super Mario Galaxy 2」的時候宮本也提過他製作遊戲就是在”製作能讓人產生共鳴的東西呢,是說在這邊提到『Mario』好像有點怪怪的喔。宮本提到的這個“共鳴”跟剛剛高橋先生提到的「做出不讓玩家反感的主角」在某些方面應該是相同的吧。

高橋:

是啊。自己操作的角色就像是自己的分身,既然是自己的分身,那當然會很自然地就希望他照自己所想的去思考以及行動。RPG的話有一個可以做出不會讓玩家感到討厭的方法,那就是讓主角從頭到尾都不講一句話。

岩田:

什麼都不講的話就不太會有格格不入的感覺啦。

高橋:

就是啊。要讓主角不講一句話是很簡單的,不過這次我們是希望在讓主角講話之外,還能讓玩家產生“共鳴”,雖然說我們一路都在摸索,不過做出來的成品我想應該有達到某個程度了吧。

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岩田:

所以說Mario Club的人才會說「對每個角色都愛不釋手」啊。

高橋:

也就是說玩家玩起來的手感很棒。不過這還是我第一次被這樣稱讚呢。

岩田:

你製作遊戲這麼多年,這還是第一次做出不讓玩家感到反感的主角跟同伴嗎。

高橋:

真的是這樣啊。

岩田:

這很讓人意外耶。竹田先生呢?

竹田:

說到讓角色不講話的話,高橋先生到目前為止製作過的遊戲中同伴一定會12人是都不講話的耶。我這次在寫劇本的時候才知道這件事的,這次的同伴每個都是會講話的,所以光是對話的部份就快讓我吃不消了。結果等到我開始寫劇本的時候才…。

岩田:

第一次聽到這件事吧。

竹田:

就是啊(笑)。說如果不先做出不講話的角色的話,光是對話的場面就夠瞧的了呢。我一直到這個時候才發現這件事啊。

高橋:

我們剛剛不是有講到遊戲跟動畫的差異嗎,其實我覺得最大的文法上的差異應該就是這個了吧。遊戲的話,像只有一個主角的時候,如果是那種其他的角色會自動接近主角的話那不會有什麼太大的問題,可是RPG的話…。

岩田:

還會有其他的同伴的。

高橋:

這樣一來我們是不可能去預測到說玩家會比較中意哪個角色的,如果說有5個角色的話,基本上是不能不讓這5個人一起出現在同一個場景的。

岩田:

所以說不能把角色視為單一的個體然後忽視他。畢竟不可能當做這個角色不存在吧。

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高橋:

如果像是連續劇的話,就可以讓這5個人分別出現在不同的地方,而且還可以設計各種不同的狀況,劇情發展可以很複雜,而且還可以掌控步調的快慢,可是遊戲,特別像是RPG的話,基本上是一定要讓這5個人出現在同一個地方的,這點的話就比較不一樣了。

竹田:

所以當某件事發生的時候,這5個人都必須有所反應。

高橋:

而且每個角色都有自己個性,既要保有角色的個性,又要能讓玩家可以把情感投射在角色上,分別描寫跟步調的快慢這些我想是動畫跟遊戲最大的不同了吧。

竹田:

我在開始作業之前真的完全沒注意到這點,後來一直想說「糟糕!如果先把其中的12人設定成不說話的角色的話就輕鬆多了啊…」,有點小後悔。再回頭看高橋先生以前的作品的話,我才發現說這個部分也是很認真考量過的,像是「喔喔,原來這個角色還有這種用意喔」之類的。

岩田:

那你後來是怎麼解決這個困境的啊?我很想知道啊(笑)。

竹田:

其實就只是跟他拚了(笑)。就寫一大堆的對白就對了。

岩田:

原來如此(笑)。所以這次『Xenoblade』裡面沒有不說話的角色囉。

竹田:

嗯。所以一直到最後的最後都可以看到對話喔。

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