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社長訊原文連結PTT_Nitendo板vette板友所譯

 


就像是”作家與編輯”
 

岩田:

儘管說高橋先生已經從“防備”切換到“信賴”模式,可是畢竟Monolithsoft跟任天堂的開發文化還是差很多,對於這點大家應該有不少困擾的地方吧?

山上:

真的是這樣的。像任天堂在試作階段的時候最重視的是基本系統。高橋先生這次則是從世界觀的構築這邊切入,對任天堂來說應該是一開始先確認遊戲系統的動作,以及建構出來的世界觀是否能在Wii上面表現出來,之後才進入實際上的製作。在任天堂裡這樣的流程是很常見的。不過Monolithsoft的做法則是先建立一個很廣大可是很薄的平台,然後一點一滴地把東西慢慢加上去。

岩田:

所以連開發的基本流程都不一樣囉。

山上:

就是啊。而這次遊戲的規模又是空前地大,如果真的是從一開始到最後都用這種一點一滴累積起來的方式來做的話不知道要做多久,最重要的是『Xenoblade』裡面有些地方我實在是無法確定說重點到底是什麼。因此我請他們做出接近成品品質的東西讓我看看,就算是一個章節也可以,結果好像讓小島先生覺得很困擾啊。

岩田:

小島先生是因為任天堂提出的方法跟你們慣用的方式不同所以覺得很困擾吧?

小島:

其實我們並不是覺得困擾啦,而是因為Monolithsoft裡大部分的designer都是會很容易就一頭栽進製作的人。雖然大家腦海中對於最後的成品已經有一定的想法,可是要把這些想法做出來還是需要時間的。

岩田:

像負責繪圖的人就會因為東西會越改越好而會一直想要繼續畫下去了吧。

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小島:

是啊。所以當山上先生要求說「請你們只做一個章節」的時候,我還是希望用我們原本就習慣的方式,一點一滴地把東西累積起來。因為我不想強迫開發人員用不習慣的方式工作。我跟山上先生說「只做一個章節的話很困難耶」的時候,他很強硬地告訴我說「這就要看你們了!」,出於無奈之下我們只好試做看看了。

岩田:

那試作的感覺是?

小島:

說起來很不甘心…是還蠻開心的啦。

岩田:

(笑)

小島:

儘管只是試作一個地圖而已,可是我真的覺得幸好我們有做這個嘗試。實際上試做之後開發人員也發現說「原來可以做成這樣啊」,可以很具體地實際看到呢。

岩田:

能夠看到實際上做出來的東西真的是很重要的。尤其是對像這次這麼大規模的企劃來說。

小島:

嗯嗯。我們也因此發現到說花了這麼多時間的話,可以做出什麼樣的東西,這真的是很好的事呢。雖然說我真的很不甘心啦(笑)。

山上:

我看了小島先生他們做出來的這個章節之後覺得說「可以做出比這個更高水準的東西」,也大致可以想像得出來玩成品的樣子,最重要的是這個做出來的樣子任天堂與Monolithsoft有共同的想法,這是非常有意義的事。

岩田:

接下來我想請教一下服部小姐。

服部:

嗯。

岩田:

山上跟你說請你從客觀的角度來看劇本的時候,你有什麼想法?

服部:

我一開始還真不知道該怎麼辦呢。畢竟高橋先生有這麼多的粉絲,而且橫田又一直跟我說「高橋先生是個很厲害的人喔」。

岩田:

橫田超愛玩RPG的,所以說山上叫你去跟這個橫田口中非常厲害的高橋先生「請跟他交手看看」喔。

服部:

就是啊(笑)。而且高橋先生又身經百戰,我就想說「哪還有用得上我的地方啊」。我第一次去拜訪Monolithsoft的時候,他們一邊讓我看模型,一邊講解他們對『Xenoblade』的構想,我聽了一整個都high起來了呢。

岩田:

連你也high起來了喔。

服部:

是的(笑)。聽到要從“巨神”的腳下慢慢往上爬,而且所有看得到的地方都可以去晃晃。聽到這個這麼讓人能夠引發玩家冒險心的構想我真的超興奮的,所以問了高橋先生很多問題,讓我也能夠了解說遊戲實際上做出來的世界觀是怎麼樣的。

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岩田:

服部這次的任務就是從一般不太了解高橋先生所創作出來的世界的玩家的角度,客觀地來看這次的劇本吧,你應該沒有對高橋先生說什麼聽起來沒有重點的話吧?

高橋:

沒有啦。我很感謝服部小姐的。在寫劇本的時候其實很容易陷入鑽牛角尖的情況,服部小姐常常在我們越寫越high的時候跟我們說「我不太知道你們這邊想表達什麼耶」。像最後結尾的部份,我們一開始是打算採用類似說明的方式的。結果這個部分也被服部說「就算有說明還是看不太懂耶」…。我自己也是在被指出這個問題之後才發現「嗯嗯,也難怪囉」。對我們來說是理所當然的東西對沒有這方面概念的人來說當然會覺得很難懂,所以就算有說明也因為對方無法理解而變成是沒有意義的了。

岩田:

所以處理的不好的話玩家就會覺得沒有參與感了呢。

高橋:

服部小姐指出來的問題裡面我記得最清楚的就是主角シュルク的青梅竹馬─フィオルン在睡覺的時候,シュルク去碰她的那一幕了。

服部:

~~這件事喔(笑)。

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高橋:

我們一開始是準備做成シュルク去碰她的臉頰,讓她知道自己的想法的。結果服部小姐跟我們說「在睡覺的時候突然被人家碰臉頰的話,一般女生都會覺得不舒服吧」。

服部:

畢竟他們兩個又不是男女朋友啊。在睡覺的時候如果有不親密的人突然碰你的臉頰的話,一般人應該都會嚇醒吧。這樣一來シュルク跟フィオルン之間的純愛也會讓玩家覺得變質了,是說「シュルク是這麼積極的人嗎?」(笑)。

高橋:

我們覺得「他應該是這樣的個性」,所以最後做出來的成品裡シュルク是握住フィオルン的手的。像這種例子很多喔,非常有趣。

山上:

所以服部一邊看著高橋先生所寫的劇本一邊想著說該怎麼樣才能讓玩家更容易融入這個故事之中,再客觀地告訴高橋先生他的想法吧。

岩田:

這根本就是“作家與編輯”之間的關係了嘛。

山上:

真的就是這樣。

高橋:

如果只靠我們自己製作的話,做出來的東西很容易就變成全部都是我們自己有興趣或是喜歡的部份而已。而這些不夠全面的地方,不管是人物的心情,遊戲的架構等等各方面,任天堂能夠提出你們的意見對我們來說真的是非常感謝的。

岩田:

作家的責任是創造出與眾不同的東西,而編輯的責任則是退到第二線,提出像「這邊大家看得懂,可是這邊可能大家會搞不懂吧?」「如果用這種方式表現的話大家可能會更容易理解吧?」這樣的意見,而能夠因為這些意見而讓成品越來越好也正是因為作家與編輯之間有很良好的關係。以這層意義來說,這次你們的關係應該是很不錯的吧。

高橋:

是啊。多虧了服部小姐的幫忙,才能讓這次的遊戲成為一片不只是喜歡RPG的玩家,而且是能讓更多玩家都覺得有趣的遊戲。


 

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