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社長訊原文連結PTT_Nitendo板vette板友所譯

 


專注在『做個徹底』
 

岩田:

那接下來請小島先生與橫田跟我們聊聊這次系統面的特色有哪些吧?

橫田:

首先應該就是在地圖上直接進入戰鬥這點了吧。一般RPG遊戲的戰鬥都是採用回合制(※9),這樣的方式對玩家來說比較容易了解也比較好上手。

註:巨神的小腿肚─影片從3:07至4:19處。

※9回合制=戰鬥時敵我雙方交互攻擊的系統。

岩田:

對日本玩家來說應該更有這種感覺吧。

小島:

嗯。而這次『Xenoblade』我們採用的是無接縫地圖架構,螢幕上看得到的地方都可以去晃晃,如果一樣是採用回合制的這種需要切換畫面的戰鬥系統的話,會很容易讓玩家分心。

橫田:

這次我們很重視讓玩家沉浸在“巨神”與“機神”世界的感覺。因此就決定採用無接縫戰鬥的方式。

岩田:

也因為是無接縫戰鬥,所以不用從地圖上的行動切換到戰鬥畫面,可以很自然地進入戰鬥。

橫田:

嗯嗯。也正因為是無接縫戰鬥系統,所以戰鬥時是非常即時地,也非常自然的感覺。另外就是這次我們加進了新的要素「預視未來」這個戰鬥系統。

岩田:

是說這個「預視未來」是怎麼樣的系統啊?

橫田:

簡單來說就是可以預見自己或是同伴將來會遇到的危險的能力。像如果知道同伴會遇到危險的話,大家都會想辦法避開的吧。而這個能力不只限於在事件畫面中看到未來的發展在戰鬥中也可以因為看到未來的發展而改變戰術,或是藉由告訴同伴未來會發生的事來改變未來

註:事件看到未來─影片1:21至2:02處;戰鬥中看到未來─影片2:02至2:35處;
  告知未來─影片2:35至3:07處。 

岩田:

就算是在戰鬥中也會因為可以先預見將來會發生的事,而可以讓同伴做出對自己有利的事囉。

橫田:

嗯嗯。像是讓同伴的防禦力上升,扳倒敵人,或是讓血多的同伴去當盾牌等等的,這樣一來就可以迴避危險了。除了戰鬥的緊張感之外,在成功迴避危險的時候也會覺得很爽,能夠讓玩家體會到這兩種感覺的遊戲到目前為止應該沒有吧。

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岩田:

那高橋先生覺得最後做出來的戰鬥系統玩起來的手感如何?

高橋:

玩起來很順手啊。狀況隨時都會有變化,自己一個人無法解決的問題也可以求助於同伴,這次的戰鬥系統就是這種感覺。而且同伴之間還會一直不停地對話,讓玩家有自己真的跟同伴在冒險的臨場感。

小島:

如果自己受到攻擊而摔倒的時候,同伴也會伸手拉我們一把。這時主角就會說「謝啦!」,這樣簡單的一句話就可以讓玩家覺得跟同伴之間的羈絆更深了呢。

註:影片5:16至5:28處。

岩田:

同伴之間的「羈絆」在遊戲中也感受得到嗎?

小島:

「羈絆」的話就像字面上的解釋,是人與人之間的「羈絆」,也是用來表示與同伴之間的親密度的東西。幫助同伴的話可以讓感情變深,如此一來對戰鬥也會更加有利。

高橋:

會產生感情的除了同伴之外,還包括了在地圖上遇到的村民。像是如果達成的村民所交付的任務的話,那與村民之間的牽絆也會變深,玩家也會更了解這個人的人生觀。

小島:

所以說不只是衝進度,我們也希望玩家可以在冒險的空閒之餘可以回去跟村民講講話。這樣一來與村民之間的牽絆也就更深一層了。

高橋:

藉由與村民加深牽絆這點,我們希望讓玩家感受到除了自己之外,『Xenoblade』的世界裡還有很多一起生活在同一個地方的人。我一直認為動機這點對RPG來說是非常重要的。這次則是希望讓玩家能夠有自己是為了保護這些住在相同世界的各種各樣的人而戰的。

岩田:

可是隨著遊戲進度,地圖上也出現越來越多的居民,遊戲密度也不得不因此而越來越濃密,這對擔任現場director的小島先生來說不是很累嗎?

小島:

的確是這樣啊。不過這次我們只有「做個徹底」這個想法。是說退路也被人堵死了啦(笑)。這種「做個徹底」的想法在高橋先生身上非常明顯,看到他那麼拚命的樣子自己也不由得想要追上他的腳步了呢。高橋先生這次非常常去碰在開發中的遊戲。當然去碰開發中的軟體這是非常理所當然的事,不過這還是第一次會讓我有「又在看了呢」這樣的感覺耶。

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岩田:

會想說「來個人阻止他啊」吧。

小島:

是啊(笑)。而且這次高橋先生還發現了連Mario Club(※10)的大家都沒發現的重大缺失呢。

岩田:

喔喔~~這很了不起耶。

※10  Mario ClubMario Club公司。負責任天堂開發中軟體的debug以及試玩等工作。

小島:

他當時問我「這邊應該是要做成這樣的嗎?」,我又再重新看過一次之後發現真的弄錯了。

岩田:

所以是不徹底看過就不會發現的錯誤囉。

小島:

是啊。高橋先生大多都在自己的辦公桌辦公,不會直接到現場去看的,有事的話大多是用mail,或是直接跟負責人說明。

高橋:

我是想說盡量不要直接把我的意見告訴現場的開發人員啦。由我來講的話好像很嚴重…。

小島:

可是這次這個做錯的地方卻讓他直接到現場去跟負責的工作人員要求說重做呢。因為這樣的情況實在是太少了,大家就說「喔喔~~高橋先生下凡了」。

岩田:

哈哈哈(笑)。

小島:

既然高橋先生的「做個徹底」的這個想法這麼強烈,那我們當然也不能輸他囉。

岩田:

為什麼這次高橋先生會這麼地想要「做個徹底」啊?

高橋:

我年輕的時候覺得最重要的就是儘可能地表現出自我。只要我覺得做得開心就好,只向玩家傳達自己喜歡的東西,只要讓可以懂的人懂就好,這就是RPG的樂趣所在,當時的我完全就是被這種想法所操控啊。

岩田:

也因為年輕,所以根本沒有考慮到說應該要站在玩得不開心的玩家的立場去思考吧(笑)。

高橋:

是啊(笑)。不過以某種意義來說我覺得這是一件很好的事。正因為年少輕狂所以才能產生這種衝勁,我想不管是誰都會經歷過這段的。我想目前也有很多年輕的遊戲創作者跟我一樣,覺得說只要讓會懂的人懂就夠了,像這樣的遊戲其實還是不少,而這樣的遊戲對於業界來說也是有必要的。

高橋:

不過再想想那現在的我還有像當時那種衝勁,會再像以前一樣盲目地橫衝直撞嗎?我想我現在已經不會這樣了。我覺得我現在可以從事情的反面或是整體來思考,製作時的範圍也更寬廣了。對於身為兩個孩子的老爸的我來說,我最近常常在想要如何才能讓更多的玩家玩得開心,如何才能讓玩家有所共鳴。

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岩田:

所以你這次才會這麼堅持說要「做個徹底」囉。

高橋:

是的。

社長訪談─開發人員篇影片總集
 

 

 


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