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那麼首先,就延續上週繼續送上「這種時候該怎麼辦?」系列。
一開始,就先送上前一個禮拜最後所提出的問題:
關於系統方面的問題,在取得Counter Hit時可以理解為傷害一律是通常傷害量的1.25倍嗎?
這部分,雖然已經用文章回答過了,不過因為以文章會有許多難明之處,
所以在這邊就改以動畫影片來回答吧。

 

~關於Counter Hit

基本上,取得了Counter Hit的攻擊,傷害量會上昇25%1.25倍)。

但是,只有第1段的傷害量上昇而已,第2段以後的傷害量則沒有變多。

還有像是「龍虎乱舞」2363214P等,特定的鎖定技因為第1段的傷害量
設定為0的關係,

即使取得了Counter Hit,傷害量也不會上昇。

 

~關於取得Counter Hit時的狀態~

通常擊中和Counter Hit擊中間最大的差異,是在空中取得Counter Hit時,
對手會保有可追擊判定。

打到對手不會倒地的通常攻擊取得了Counter Hit的話,
可追擊判定會很快就消失。

雖然沒有辦法在確認Counter Hit擊中之後再進行追擊,

不過一開始就預想能夠取得Counter Hit並已打好算盤
想再追加傷害也是一種方式。

另外,像CD攻擊這種會把對手打倒在地的攻擊取得Counter Hit的話,
對手在到倒地之前都會留有可追擊判定。

確認取得了Counter Hit後,確實地給予對手追加傷害吧。

最容易取得Counter Hit的時機是「投擲系必殺技」、
在出招硬直間所受到的攻擊,
全部都會變成Counter Hit

因此,若是低位置起始的攻擊段不安定時,
就可以改用高位置的JCD打到對手後再進行追擊即可。

另外,Maxima的「ベイパーキャノン」214P等,
原本會使對手滑倒在地的攻擊,
在取得Counter Hit時,

會出現彈牆的情形,稍微進行預測之後再行追擊即可。

還有類似像這種攻擊在空中取得了Counter Hit時,
對手會變成可再行追擊的受擊狀態,

預先設想好各種方針來漂亮地取得追加攻擊吧。

只不過,那些原本只是造成對手後仰的攻擊,即使取得了Counter Hit
也只是傷害量增加,可追擊判定並不會改變。


特別是最後的技巧因為得要做狀況判斷,可能十分困難,
不過因為也是能夠確實取得傷害的方法,有意識地以此為目標吧。

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