2012/3/18 更新中文字幕影片
2012/3/12 更新影片翻譯
大家好。
雖然現在天氣還是有些寒冷,
不過也是一部分櫻花開始綻放,開始出現春天氣息的時節了。
若是一些比較早的地方在3月下旬就能夠看到櫻花了,
賞花季節趕緊到來吧!
賞花就先放到一邊,
從上禮拜開始募集的「當對戰時碰到這種情形該怎麼攻撃/回避/反撃/行動會比較好呢?」
(因為名字太長了於是略稱為「這種時候該怎麼辦?」),那麼立刻來回答幾個問題吧。
今天從中選了以下的幾個問題來回答。
【提問】
主要是大將間的對決,這邊使用的角色是「爪庵」。對手使用角色是「蕾歐娜」。
因為是大將戰,彼此的P槽都2~3顆以上,H槽則是在50%以上為前提,
蕾歐娜一直在地上使用著輕腳在摸摸樂並等待著,不知道該怎麼對付她才好。
首先因為沒有飛行道具,在遠距離下無能為力,而蕾歐娜只能夠丟耳環炸彈214,因此能接近對方。
然而,因為她有能蹲在那邊等待的主力招ムースンスラッシュ2蓄力8P(普通版orEX版)來對付跳入,
難以輕易地跳入。
若是接近了的話能做的事就是前衝接近對手並以地上技(遠D)來橫向攻擊,
但這也會輸給蕾歐娜的輕腳搓搓樂和重腳,所以並不甚佳。
像這樣子的情況.光是蹲在那邊等著邊使用蹲姿招式就難以取勝,
不知該如何是好而感到傷腦筋。
雖然這次是以使用角色為爪庵來舉例,不過其實全部沒有飛行道具的角色都有相同的困擾。
如此這邊,首先就先來整理一下狀況:
① 使用角色:爪庵
② 對手角色:蕾歐娜
③ 回合狀況:大將戰(Round 5)
④ 量槽狀況:P槽2~3顆以上,H槽50%以上
⑤ 蕾歐娜在畫面中央附近,離爪庵有一定程度距離下等待著。
遠距離時就使用耳環炸彈,若接近的話就使用2B或是D來迎擊。
那麼就立刻來回答該以怎麼樣的行動來應對吧。
注意事項:包含本次,今後所有的「這種時候該怎麼辦?」系列都一樣,
都只是舉應對手法的其中之一來說明而已。
並非絕對且唯一的『正確解答』,希望各位能夠明白。
第一個提問光只看文章不太好理解,所以就熱血地製作動畫來回答了。
第一部:耳環炸彈的應對法。
第二部:對付蹲姿狀態的蕾歐娜。
第三部:關於2B。
影片以此三部分所組成。
~耳環炸彈的對應法~ |
首先耳環炸彈421K的性能,是「出招慢但硬直短的飛行道具」。 |
因此在看到蕾歐娜使用耳環炸彈之後才想要怎麼對應的話, |
那麼就來說明一下有哪些對策可以使用。 |
在遠距離時,爪庵側並非完全束手無策。 |
爪庵有具有能穿越氣功性能的EX明烏214BD, |
以及以低身姿突進技的八稚女2363214P。 |
另外,因為有使對手不能倒地受身的性能, |
只不過因為耳環炸彈的硬直很短,有必要先讀來預先輸入指令。 |
此時先預測對手會使用耳環炸彈, |
沒有丟耳環炸彈>轉為進行防禦 |
耳環炸彈是在爪庵牽制範圍外的中~遠距離時會使用的必殺技, |
另外,蕾歐娜側也有可能使用空揮通常技等來使出佯攻, |
其他還有像是判斷對手會連續使用耳環炸彈時, |
使用剛剛能好閃避過耳環炸彈的方式來接近對手。 |
若猜對了的話,蕾歐娜側的5B或是5D會揮空, |
因為還未能來得及完成ムーンスラッシャー2蓄力8P的蓄力, |
還有也可以用擋住耳環炸彈來累積H槽這種方式。 |
※防禦那側所累積的H槽量會較多。 |
只不過若是彼此間距離拉得過遠來進行防禦的話, |
要進行防禦時要有意識地接近對手來進行防禦。 |
|
~對付蹲姿狀態的蕾歐娜~ |
對空用的ムーンスラッシャー2蓄力8P指令輸入容易, |
不過因為是需要按住2來進行蓄力的必殺技,看到其在準備使用 |
所以說單調地往前方跳入的話, |
為了不使情況變成這樣,跳到ムーンスラッシャー2蓄力8P剛好 |
或是在ムーンスラッシャー2蓄力8P搆不到的距離進行垂直跳躍; |
不然就是往後跳來觀察情況,誘使對手招式揮空。 |
讓對手認為就算使用ムーンスラッシャー2蓄力8P也未必能夠 |
|
~關於2B~ |
蕾歐娜的2B可以進行連打,攻擊距離也長, |
某種程度上也是無技可施,不過若是猜到對手要使用2B的話, |
‧覷準2B的時機點用小跳跳入。 |
像這種時候蕾歐娜的2B就不能進行取消, |
‧以2B為目標 |
以庵來說,幾乎所有的狀況下都可以用2D來打掉蕾歐娜的2B。 |
而其他角色使用2D的話,與蕾歐娜相打時是進行起身壓制的良機, |
不過因為當2D揮空時破綻相當大,所以請在對手單調地使用2B |
‧使用下段無敵的招式來穿過2B |
像爪庵的重衝月214C等有下段無敵的招式, |
其他角色有像是霍查的立CD, |
雖然很很遺憾,但我相信即使沒有所謂的「只要出這招就沒問題了!」這樣簡單的對應方法,
在看了以上影片之後,對於到底該怎麼做、該怎麼樣來預讀彼此行動,
努力寫信來詢問的玩家們肯定知道該怎麼來應對了。
接下來雖然不是「這種時候該怎麼辦?」,不過像下面這樣的提問過來,
這就來回答一下。
【提問】
想問一下關於系統方面的問題,在取得Counter Hit時的傷害量,
是否可以將之解釋為一律是通常傷害量的1.25倍呢?
基本上取得Counter Hit的攻擊,傷害量會上昇25%(1.25倍)。
但是,因為傷害量上昇的只有第1段而已,第2段以後的傷害量是不會增加的。
像是「龍虎乱舞」2363214P等特定的鎖定技,因其第一段的傷害量為0的緣故,
所以即使取得了Counter Hit,傷害量也不會增加。
光只回答這樣的話感覺太空虛了,所以雖然提問中沒有問到,
不過就來說明一下關於Counter Hit時的狀態吧。
一般命中與Counter Hit之間最大的差別在於,
在空中取得Counter Hit的話對手會留有可追擊判定這點。
雖然空中擊中對手會回復站姿的通常攻擊取得Counter Hit時,
可追擊判定會立刻消失而無法在取得Counter Hit之後再來追擊,
不過在原本就預想能取得Counter Hit而前衝追加傷害也是一手。
另外,CD吹飛攻擊等會把對手打倒在地的攻擊的話,
在倒地之前都會一直留有可追擊判定,可以在確認取得了Counter Hit之後,
再確實地給予對手吧。
最容易取得Counter Hit的就屬「投擲必殺技」了,
在投擲硬直間所擊中的攻擊全部都會變成Counter Hit。
因此,若是連續技起始的下段攻擊並不安定時,
就可以JCD來擊中對手並進行追擊吧。
另外,Maxima的「ベイパーキャノン」214P等,對手會發生向後滑倒的攻擊,
在取得Counter Hit時,對手會出現彈牆的情形,
一定程度預測之後再來考慮要怎麼追擊吧。
像這樣在空中取得Counter Hit時為了追加傷害量,
先預想好種種可能的模式來確實追加傷害相信會比較好吧。
不過,原本打倒對手會後仰的攻擊,即使取得了Counter Hit,
也只是提高了傷害量而已,在可追擊判定部分並不會產生變化。
事實上原本通說關於Counter Hit這部分光用文章來說明不太好理解,
而想製作成影片來說明的,不過因為時間上來不及。
如今正在努力製作當中,將在下禮拜更新時上傳動畫影片。
那麼接下來,其實還有一些願望想要詢問粉絲們!
公司內部的人們的強力要求,所以除了「這種時候該怎麼辦?」之外,
現在在BLOG當中也在能夠處理的範圍內收取關於「希望能夠這麼做」的信件。。
當然這不是一個可以將大家的願望全部實現的企畫。
這一點請大家明白。
以上,那麼各位下次再見了!
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