也算KOF中常見的專門術語,了解之後會比較方便吧。
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当て身/當身 |
承受對手攻擊並反擊的招式,幾乎都是拿來做為防禦手段用。 |
暴れ/凹招 |
在不利的狀況下使用出招快和無敵技來凌駕對手進攻的手段。因為做為防禦手段十分有效,相反地也存在有防止此等行動的「暴れつぶし/防凹招」的技術在。 |
移動投げ/移動投 |
像是Maxima的重マキシマプレス63214D那樣,在移動中接觸到對手時就會出現摔技的招式。 |
受け身/受身 |
在受到吹飛攻擊等會倒地的攻擊時,同時按押AB所出現的行動,會比一般倒地要更快站起身(也有無法受身的招式存在)。 |
起き攻め/起身壓制 |
對倒地起身後重新站起來的對手再持續進攻。因為在站起身之前對手是無法行動的,是單方面進行猛攻的好機會。 |
ガード/防禦 |
防守攻擊的手段之一,在地上將搖桿輸入方向4,就可以防止傷害發生。站立防禦(可防禦上段、中段),下段防禦(可防禦上段、下段),可防禦的攻擊種類各自不同。 |
ガードキャンセル |
無視防禦硬直立刻轉換為其他動作的行動。本作中,消耗一條能量槽,防禦取消可以使出前滾、後滾、防禦取消吹飛攻擊。 |
ガード崩し/攻破防線 |
分別使用投技和中下段來混淆防禦方向,給予對手傷害。 |
ガードクラッシュ |
當防禦槽變為0時發生的現象,在一定時間內動彈不得。 |
ガードポイント |
邊防禦對手的攻擊並攻擊的招式。像是神武的遠立C、Maxima的重ベイパーキャノン214C、EXブリッツキャノン623BD即是。 |
カウンターヒット |
中、小跳攻擊、必殺技等在出招時遭到攻擊時發生。在空中時追擊時間會延長,受到的傷害也會增加。 |
画面端/角落 |
指的是在戰鬥場地的左右兩側所存在的牆面。因為退無可退,待在這個地方十分危險。 |
キャンセル/取消 |
消去招式、動作的硬直,立刻進行下一個動作的技巧。必殺技取消是將通常技的硬直消去來使出必殺技。同樣地Drive Cancel(簡稱DC)是必殺技接必殺技,Super Cancel是必殺技接超必殺技,MAX Cancel是超必殺技接NEO MAX超必殺技。另外,一部分使用A、B的通常技,只要連打按鍵像是2A>2A就能連續使出,這稱之為連打取消(連打キャンセル)。 |
緊急回避 |
AB,或者是4+AB所產生的動作,邊打滾邊往前或後移動。稱為前滾(前転)和後滾(後転),在動作中對打擊系攻擊有無敵時間,可以做為閃避的手段,但在動作結束時是有無防備時間的,有遭反擊之虞。 |
くらい判定/受擊判定 |
角色會受到攻擊的範圍。在這個判定處遭到前述的攻擊判定擊中時,攻擊就成立了。還有像吹飛攻擊CD在COUNTER HIT下擊中時,成為在空中可追擊的狀態稱為「留有受擊判定(くくらい判定残る)」。或者也稱之為被打判定(やられ判定)。 |
ゲージ/量槽 |
在畫面上表示角色狀態的東西。體力量槽(体力ゲージ)表示體力,若為0時就被KO了。能量槽(パワーゲージ)是發動超必殺技和EX必殺技、各種防禦取消;HD槽(ドライブゲージ)是使用DC、HD發動的必要量槽。防禦槽(ガードゲージ)在對手的攻擊下會減少,為0時就會發生破防(ガードクラッシュ)。 |
削りダメージ/磨血傷害 |
擋住必殺技、超必殺技、NEO MAX超必殺技時所造成的輕微傷害。 |
下段攻擊 |
設定為攻擊下半身的招式,為要蹲下防禦才能防住的屬性。 |
けん制/牽制 |
指的是使用攻擊距離長的招式、攻擊判定強的招式等,來限制對手的行動。 |
攻擊発生/攻擊發生 |
押下按鍵之後到攻擊出來為止的時間。這個時間很短的話就會說「攻擊發生很早(出招快)」。 |
攻擊判定 |
表示招式所設定的攻擊範圍的用語。在這個範圍碰到對手的話攻擊就會成立。相比前述的受擊判定(くらい判定),攻擊判定較大的招式,一般會說是「攻擊判定很強」。 |
硬直 |
表示行動不能時間的用語。在防禦攻擊時發生行動不能的時間叫做防禦硬直(ガード硬直),另外攻擊擊中時稱為命中硬直(ヒット硬直)。在命中硬直中以下一段攻擊擊中的話就會形成連續技。還有,使出攻擊後無法動彈的破綻也稱之為硬直。 |
コマンド投げ/指令投 |
像大門的天地返し632146P這種,必殺技、超必殺技類型的投技總稱。 |
持続/持續 |
表示攻擊判定存在的時間。 |
ジャンプ/跳躍 |
輸入搖桿的789方向時往空中移動的動作。本作中有小、中、通常、大等四種跳躍動作,分別使用是勝利的秘訣。 |
ジャンプ防止/防跳 |
防止對手的跳躍於未然的行動。本作中小、中跳躍動作很快,想在確認之後再行對空非常困難,所以這個行動十分重要。 |
上段攻擊 |
各角色的立A、近立C等,可以站防也可以蹲防的攻擊種類。 |
スキ/破綻 |
動作後動彈不得的時間。像是鬼焼き623P等,攻撃後動彈不得的時間很長的招式稱為「破綻很大(スキが大きい)」。 |
対空/對空 |
指像是鬼燒き和ライジングタックル等朝上方跳起進行強力攻擊來迎擊的手段。在跳攻擊中防止對手的跳躍攻擊稱為「空對空」。 |
ダウン/倒地 |
指受到攻擊時倒在地上。 |
立ち回り/立回 |
指掌控好整場比賽進展的用語。抓好與對手彼此間的距離、牽制、使用飛行道具的方式、以對空技來對付對手的跳攻擊的精度等等稱之。 |
打点/打點 |
指攻擊擊中位置高度的用語。特別是只能打到頭部高度程度的攻擊會稱為打點高,在防止對手跳躍手段時經常使用。 |
ダメージ/傷害 |
攻擊命中時會減少體力槽。減少的量多時會說是「傷害很大」。 |
中段攻擊 |
要站立防禦才能擋住的攻擊。也常有對那些在很快的時間下能打到蹲姿狀態的中、小跳攻擊如此稱呼。 |
追擊 |
指攻擊命中之後,可以再連續進行攻擊的行動。 |
通常投げ/通常投 |
與對手貼身的狀態下輸入6+CorD就會出來,是全角色共通的投技。在被這個通常投抓住的瞬間輸入6+CorD的話就可以避過。 |
低姿勢 |
指身姿較低的用語。低姿勢的攻擊,對手在使用打點高和跳攻擊時不容易打中。 |
特殊追擊判定 |
如伊莉莎白的グラン・ラファール2363214P等,指的是在普通招式無法追擊的空中打飛狀態,而能再追擊的特殊判定。 |
突進技 |
邊快速往前衝並進行攻擊的必殺技。 |
飛び込み/跳入 |
使用跳攻擊的猛攻手段。 |
飛び道具/飛行道具 |
像是京的闇払い236P和King的ベノムストライク236K等,放出擁有攻擊判定物體的攻擊手段。 |
二択/二擇 |
中段和下段、投技和打擊、正面的跳攻擊和打背等,讓對手的防禦動作選擇錯誤、使攻擊命中進而連段、進攻的用語。 |
昇り○○/跳起中○○ |
在跳躍上昇中使出攻擊的技巧。 |
反擊 |
指在對手行動的破綻中攻擊命中。 |
ヒット確認/命中確認 |
2B>2A等,某種程度的連段攻擊,確認是擊中還是被防住的技巧。理想情況是只在命中時才發展成連續技。 |
フレーム/Frame |
遊戲中時間的最小單位。本作中,1F=1/60秒。 |
間合い/間距 |
指自己與對手間的距離。保持在己方角色得意的距離下戰鬥會較有優勢。 |
無敵 |
像京的鬼焼き623P和Ash的ニヴォース2蓄力8K等特定必殺技所有的性質,指在一定時間内没有受撃判定的性能。使用這種招式就可以打掉對手的攻擊。另外,有著只能閃過摔技的投技無敵,和能贏過打擊技卻會輸給摔技的打擊無敵等。 |
目押し/目押 |
如京的2B>5C等,抓準時機按押按鍵的話就可以連到段的技巧。在連續技和連係中非常有用。 |
めくり/打背 |
在跳過對手的角度使用跳攻擊打中。防禦方向通常要反過來才行。 |
有利、不利 |
攻擊命中等,行動後和對手狀態相比較的用語。若在攻擊擊中對手之後保持在有利狀態下的話,就可以再接著繼續進攻。 |
リーチ/攻擊距離 |
攻擊所能及的距離。 |
リスク/風險 |
做出行動時該行動所背負的風險。失敗時所遭受的傷害小的時候稱為「風險小」,相反地就會稱為「風險大」。 |
連係 |
也是被稱為套路(セットプレイ)的行動,指持續朝對手進攻的連繫。 |
連続ヒット/連續命中 |
在打中招式的硬直中,立刻再用下一個攻擊打中。同樣地在前一招的防禦硬直中下一個攻擊再擊中,就稱之為連續防禦(連続ガード)。 |
連続技/連續技 |
在對手被擊中的硬直中連續以攻擊打中,一口氣給予大傷害的手段。使出難度高傷害大的連續技是格鬥遊戲的高潮之一。 |
ロック/固定 |
指像良的龍虎乱舞這種在擊中時會抓住對手的性能。擁有此性能的招式,不管對手是在什麼狀態下都能夠給予其一定的傷害。 |
ワイヤーダメージ/彈牆 |
特定的招式擊中時發生,彈向避面的對手會反彈回來並呈可追打狀態。在反彈回來中可在空中進行追擊。 |
割り込み/插招 |
指在對手的連係中以無敵技等將之打掉。也有一說是「打斷對手連係(連係を切り返す)」。 |
特殊技巧介紹
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同時擁有623、236和41236等指令時,因為雙方所使用的按鍵相同時,像66衝刺後輸入236,很容易變成跑出623。此時改為輸入2369和412369的話,輸入到9就可以防止誤出。另外,必殺技輸入指令完成後持續按住按鍵,就可以延長必殺技指令輸入的完成時間。想在動作硬直之後最速使出必殺技的時候,就可以活用此項技巧。 |
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