mainvisual1.jpg

社長訊原文連結PTT_Nitendo板vette板友所譯。



『照你們想做的做到最後吧』
 

岩田:

今天訪談我們請到本次參與『Xenoblade』開發的Monolithsoft與任天堂的員工。真的很謝謝Monolith的兩位在百忙之中抽空到京都來。

岩田:

今天訪談的重點就是這次企劃的開發Monolith與任天堂是如何進行的為主,麻煩大家了。

大家:

請多指教。

岩田:

首先先從這次擔任producer的山上聊一下這次任天堂與Monolithsoft(※1)是在什麼樣的機緣之下開始合作的吧?

山上:

我跟Monolighsoft的合作要追溯到『Disaster』(※2)的開發時期囉。這片遊戲因為是準備跟Wii一起上市的,當時我們就想說要挑戰「做出讓玩家感受到前所未有的影像衝擊的遊戲」,才定了這個名字。對於擅長RPG遊戲的Monolithsoft來說,這還是第一次開發以動作為主軸的遊戲,結果開發的時間比原本預定的要落後很多啊。

1 Monolithsoft=創立於1999的遊戲製作公司。除了『Xenosaga』系列以外,
尚有『Disaster Day of Crisis』(Wii)及『Soma Bringer』(DS)等作品。總公司位於東京中目黑。

2Disaster=『Disaster Day of Crisis』。2008/9Wii上發售的生存動作遊戲。

岩田:

結果『Disaster』發售的時間比Wii發售的時間還要晚了兩年耶。

山上:

是啊。我們就想說那第二片的話要請Monolithsoft幫我們做他們最擅長的RPG遊戲,讓他們盡情發揮,所以在『Disaster』開發接近尾聲的時候就慢慢把重心移到這次的『Xenoblade』上了。

岩田:

今天Monolithsoft的兩位代表分別是高橋先生與小島先生。

岩田:

小島先生是第一次參加訪談,先請你自我簡單介紹一下吧。

小島:

我是任職於Monolithsoft的小島。我是在試作階段時才中途加入這次的開發的,這次是擔任director一職,負責像戰鬥系統等等開發現場大部分的工作。請多指教。

photo001.jpg 

岩田:

高橋先生,今天我就直接切入重點,請問當初你知道要跟任天堂一起開發這次的遊戲的時候心裡有什麼感覺啊?不管是什麼樣的想法都可以,請直說吧。

高橋:

嗯嗯。單刀直入地說的話嘛…當時有受到文化衝擊的感覺。

岩田:

是在哪方面啊?

高橋:

原本我們是想更早完成這次的『Xenoblade』的,可是由於這次遊戲中有很多是我們第一次嘗試的東西,開發過程其實不是很順利。後來發現說如果把我們想做的東西全部都做完再發售的話是一定趕不上發售時間表的,所以當時我就跟山上先生討論說是不是要把其中一部分刪掉。

岩田:

所以你原本是把讓遊戲可以在預定時間內發售這個列為最優先的目標囉。

高橋:

是啊。儘管我們也很不願意這樣做,可是既然身為專業人員,就必須照當初的預定時間將遊戲完成。沒想到山上先生跟我說「都已經做到這個程度了,那就照你們想做的做到最後吧。我們公司這邊我來負責說服他們」。

高橋:

不是有句話叫做「虎頭蛇尾」嗎。一開始很認真,可是到中途就放棄了。我自己也製作過不少遊戲了,說實話,這種情況並不是沒有發生過。所以這次原本也想說我一開始想做的東西終究還是沒辦法完成,乾脆換個想法,朝把想做的東西統整起來的這個方向前進好了。可是山上先生卻跟我說「就照你們想做的做到最後吧」,而且是一直做到任天堂覺得ok之後才完成,真的讓我有被嚇到的感覺啊。

photo002.jpg 

岩田:

我想山上會這樣說也是因為站在producer的立場看來,他覺得這次的『Xenoblade』最後做出來的成品會是很讓人滿意的吧?小島先生聽到「就照你們想做的做到最後吧」的時候有什麼感覺?

小島:

想說這下沒有藉口再推託了啊(笑)。

岩田:

哈哈哈(笑)。這下得一直努力到最後一刻了吧。

小島:

高橋先生的構想真的是非常龐大,所以我想對於已經精疲力竭的現場人員來說,聽到「努力做到最後」這句話的時候,心裡多少會覺得很痛苦吧。不過大家對於這個結論其實是不反對的。為了讓玩家認同最後做出來的成品,一直到最後的最後都盡心盡力地去做是非常重要的。

岩田:

這個我有很深的體認啊。說到這個,這次企劃的起點是高橋先生所想到的「如果人類可以在像是神一樣巨大的身體上生活的話應該會很有趣吧」這個想法吧。

高橋:

是的。是一開始先做出”巨神”及”機神”的模型後才開始進行這次的企劃的。

slide002.jpg   

岩田:

這個模型是什麼時候做的啊?

高橋:

20067月的時候。

岩田:

20067月的話,那就是在Wii發售之前囉。所以遊戲發售其實已經是在模型做好4年之後了耶。模型做好之後你們接下來進行的是?

高橋:

下一個想到的就是遊戲系統以及故事的部份了。後來決定以「預見未來」為主題,以能夠預見未來的主角作為主軸,故事內容就是這個主角改變世界的經過。

岩田:

遊戲系統與故事的部份你們討論了多久才提出給任天堂的啊?

高橋:

其實沒有很久耶。因為本根(康之)(※4)在弄模型的時候我就已經開始著手在寫企劃書了。

4 本根康之=Monolithsoft董事。任職於Square(現為Square Enix)時曾參與Super Famicon
上『超時空之鑰』(1995)的開發,離開該公司後目前任職於Monolithsoft,曾參與『Baten KaitosGC)等遊戲的開發。

岩田:

那當時小島先生在做的是?

小島:

我當時整個心力都投注在『Disaster』的開發上面,我在一旁看到模型的時候還想說「為什麼本根這麼閒,還可以去玩黏土啊?」(笑)。

大家:

(笑)

小島:

而且不是只有我這樣想喔。當時大家都想說「幹嘛要做模型啊?」。

岩田:

都想說「大家都這麼忙了,這個人到底在幹嘛啊?」吧(笑)。

photo003.jpg 

小島:

是的(笑)。而且他還叫工作人員讓巨神擺出各種姿勢,然後邊看邊做模型呢。

高橋:

大家不要誤會喔,當初會叫工作人員去弄姿勢不單單只是為了做模型而已,還為了要確定說哪種姿勢在當作RPG地圖的時候看起來才不會突兀。像往前跨出的大腿的部份就可以當作廣大平原的地圖,而曬得到太陽的背部的話可以用來當作叢林,當然照不到太陽的地方就是寒冷的區域囉…。

 註:廣大平原─影片從0:00至0:08處;叢林─影片從0:08至0:20處;
   寒冷區域─影片從0:20至0:29處。

岩田:

所以是一邊叫工作人員讓巨神擺出各種姿勢,然後在製作模型的時候一邊考慮各種地形的特色囉。

高橋:

是啊。這次遊戲故事一開始的地圖是在巨神的小腿肚上展開的,然後慢慢往上爬,而各個神之間是靠劍連接的,所以在過了劍橋之後,到機神的身體上的時候玩家會發現是個截然不同的世界。這些都是我們當初一邊在做模型的時候一點一滴想出來的。是說從旁邊看來會覺得我們好像都是在玩啦(笑)。

 註:巨神的小腿肚─影片從0:29至0:39處;劍橋─影片從0:39至0:57處;
   機神的身體─影片從0:57至1:20處。

社長訪談─開發人員篇影片總集
 

arrow
arrow

    karasless 發表在 痞客邦 留言(0) 人氣()