サイキ(変身前)/斎祀(變身前) |
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擁有極具壓制力的通常技拳腳,在角落壓制住對手時,一口氣給予其大傷害吧。 |
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通常技.特殊技 |
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立A |
可連打&取消,判定短。通常拿來做為236A的假動作用。 |
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立B |
下段判定,可取消,判定短。少用。 |
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近立C |
出招快,判定位置偏中上,可取消。 |
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遠立C |
出招略慢,判定算長,可取消。對手在一個人身距離遠時重攻擊起始連段用。 |
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近立D |
下段判定,可遲取消。 |
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遠立D |
往前方移動的迴旋踢,速度快,有腳底無敵判定。不能取消。重要! |
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立CD |
兩手揮開的手刀,可取消。 |
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2A |
可連打&取消。少用。 |
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2B |
可連打&取消。下段判定,身姿低且判定距離長。極重要! |
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2C |
往上揮擊,可取消。可地對空用。 |
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2D |
下段判定,可取消。 |
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JA |
朝斜下方的判定,可點對手的低蹲姿。空對地用。 |
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JB |
朝前方的判定快&遠。空對空用。 |
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JC |
朝前方的判定強。空對空好用! |
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JD |
對斜下方的判定強。空對地用,打背好用! |
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JCD |
朝斜下方的雙手手刀。 |
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J6B |
在空中前移的踢擊。可用JA、JC、JCD取消。落地後可繼續連段。 |
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J4B |
在空中後移的踢擊。角落連段帶入時使用。 |
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鬼抑ノ月 |
輕 |
看起來相當有牽制力的飛行道具,實際上也是牽制重寶,但絕非無責使用。氣功判定出現的時間比實際上所看到要來得慢一些。在飛道離手前,雖然火焰已出現,但被對手攻擊本體時,氣功會消失。出招後硬直也不能說短,若被看準跳入的話是會被痛接一整套的。重點在發氣功的時機點注意要多做變化,儘可能不讓對手抓到使出節奏。 |
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重 |
相當可靠的對空技,偶爾與236A交錯,猜對手跳入時用。雖然看來下半身空門很大,但收招算快,不太會被對手追擊。若對手在空中較高位置被擊中,可前跑接遠立D。 |
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EX |
朝前上方皆有判定,出收招皆快,可接在輕攻擊後。 |
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刎釣瓶ノ鉈 |
輕 |
昇龍技,出招十分快。多於連段中使用。 |
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重 |
有出招無敵的昇龍,但攻擊判定出現較遲。移動距離較輕版更遠(1/3畫面)。凹招用,使出後按住任意鍵可多瞬移的追加攻擊。 |
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EX |
威力&段數提高版,按住任意鍵變瞬移暴打版。少用。 |
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臂折ノ楔 |
輕 |
往前方踢擊,可由輕攻擊連段。有破綻但不算大。 |
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重 |
可接在重攻擊後,攻擊成功的話可依按住的按鍵不同,瞬移至不同位置。 |
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EX |
踢到對手會彈牆,可再追擊,攻擊力提高,其他方面性能同重版。 |
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七里駆 |
到不同位置的瞬間移動。出收招都有硬直, |
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鷲羽落 |
發生極快,是對空和連段的重要好夥伴。 |
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闇落 |
瞬移到原地上空後垂直下踩攻擊。少用。 |
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常闇ノ船 |
揮畫出黑炎後往前射出的飛行道具。約只會飛行一個畫面左右的距離即消滅。然其前進速度會愈趨緩慢。一旦成功發出的話,可有效限制對手行動。 |
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去龍ノ澱 |
普 |
吸取對手精氣的投擲技,自己體力會少量回復。 |
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EX |
威力提昇版,投擲距離有變遠。 |
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神集 |
變身成裸男的全畫面攻擊,雖然全身無敵、一經發動不會停止,但出招速度不快,且噴墨汁削減對手的血量有限(約0.3割)。應可拿來對付對手由遠處所發收招較慢的氣功吧。 |
應用戰術 |
斎祀(變身前)的拳腳通常技其實頗具牽制力,是很適合放在第一隻出場的角色。 |
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1 |
2B✕3>214B |
傷害136。斎祀最基本連段,2B點多下好確認。214B收招時雖有破綻但並不是很大,若對手反應慢了點,可以用凹招一拼吧。 |
2 |
2B✕3>236236K |
傷害272,1P。沒有技術槽時就這樣子接吧。 |
3 |
2B✕3>214B>SC 236236K |
傷害316,1P1D。當有氣時,214B可SC接236236K來提高傷害。傷害普不過好確認。 |
4 |
C>214D(C按住)>近立C or 近立D or 623B |
傷害190。重攻擊起始連段,近立C or 近立D的時間要目押一下,命中之後可以取消236A續壓對手,個人喜歡用近立D。623B還要考慮前後,不如用近立C or 近立D |
5 |
C>214D(C按住)>236236K |
傷害322,1P。因瞬移之後幾乎在浮空對手的正下方,故左右位置會依初段位置所在有差異,故若是在貼身下起始的話,之後的236236K要反向使出。 |
6 |
C>214D(C按住)>623B>DC 236C>JB |
傷害285,1D。可這樣接,不過少用。 |
7 |
JD>2B✕3>214B>DC 236C>236A>236236K |
傷害449,1P1D,角落限定。對手進角落時可這樣,與連段三相比,使用相同資源,但可提高近1割的傷害。無難度好用。 |
8 |
JD>2B>B>623B>DC 236C>214D(D按住)>J4B>236236K |
傷害477,1P1D,角落限定。2B連打取消623B我不順,常會變成236236B或22B…故將2B換成B來接。傷害較連段六來得高,不過輕攻擊接623B不太穩定就是。少用。 |
9 |
2B✕2>236AC>214D(D按住)>J4B>236236K |
傷害416,2P,角落限定。當HD槽不夠時,可改用236AC起始。若當後面HD槽累積夠的話,J4B後可多來段623B>236C>214D(D按住)>J4B,提高傷害至508。 |
10 |
JD>C>214D(D按住)>J4B>623B>DC 236C>214D(D按住)>J4B>623D(D按住) |
傷害485,1D,角落限定。角落的重攻擊起始連段。 |
11 |
JD>C>214D(D按住)>J4B>623B>DC 236C>214D(D按住)>J4B>236A>236236K |
傷害592,1P1D,角落限定。JD確認命中的話就接這套吧,威力相當大。若是2次瞬移後都有儘可能最速踢出J4B,高度夠高的話即可多補一個236A,覺得高度不夠的話就省掉吧。 |
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1 |
JD>C>HD發動>C>【214B>HC 236C】✕5>214B>MC 2141236AC |
傷害865,2P2D,角落限定。難度低且穩的LOOP HD連段,214B連段確認時間長,而且傷害也已經相當高了。確認HD剩餘量也容易。收尾省略成214B>1236AC即可。若把此連段中的214B代換成623B的話,難度較高,但傷害提高至1018。 |
2 |
JD>C>HD發動>C>214D(D按住)>J4B>【623B>HC 236C>236A】✕3>214B>MC 2141236AC |
傷害869,2P2D,角落限定。其實有些不太穩定的第2種LOOP HD連段,問題在236A的發出時機,因236A命中後對手留有追擊判定的時間不太長,且氣功又比畫面看上去要來得慢一些,需特別注意236A的發出時間,不要在太高的位置打到對手。 |
3 |
JD>C>HD發動>C>【214D(D按住)>J4B>623B>HC 236C】✕2>623B>SC 236236C>2141236AC |
傷害952,3P2D,角落限定。第3種LOOP HD連段。結尾多花1氣,提高近1割的傷害 |
4 |
2B✕2>214BC>HC 623D(1段)>HC 214D(D按住)>J4B>【214B>HC 236C】✕3>214B>MC 2141236AC |
傷害725,2P2D,角落限定。下段起始的HD連段,訣竅是214B改輸入成214BC,即可直接進HD發動狀態。結尾換成無氣的236C>236A>623B,傷害544。結尾換成1氣的236C>236A>236236K的話,傷害647。 |
5 |
JD>C>HD發動>C>214BD(A按住)>【623D(1段)>HC 214D(C按住)】✕2>【214B>HC 236C】✕2>236A>214B>MC 2141236AC |
傷害880,3P2D。非角落的第4種LOOP HD連段。有一定的難度,不過個人覺得場中瞬移搬運超帥的啊> <"!214BD後的瞬間不是用A就是B,絕大多數的情況下是A再往前跑較穩,除非是自己極靠近角落才是用B瞬移。關鍵是在第一次的623D時,是否距離對手夠近,且在越低點打到對手越好,之後的623D就只要最速出就行了。3次的623D>214D即可從畫面盡頭搬運到另一端去,進角落後去改用其他LOOP吧,623D>214D的傷害其實較低,難度也較高,只是為了場中搬運而已。 |
6 |
JD>C>HD發動>C>623B>SC 236236K>MC 2141236AC |
傷害795,3P2D。低難度的場中HD連段。623B>236236K可省略成623B>236K。 |
7 |
2B✕2>214BC>HC 623D(D按住)(2段)>SC J236236K>MC 2141236AC |
傷害697,3P2D。場中下段起始HD連段。就是帥… |
8 |
JD>C>HD發動>C>623D(1段)>SC 632146214AC>MC 2141236AC |
傷害846,4P2D。多個吸精的連段。實用度低XD。可能還不如連段放槍時直接凹吸血抓技超必後取消NEO MAX吧。 |
9 |
JD>C>HD發動>C>【623B>HC 236C】✕2>【214D(D按住)>J4B>623B>HC 236C】✕2>MC 2141236AC>236236K |
傷害1009,3P2D,角落限定。一條血連段,難度其實沒有很高。 |