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大家好

在這邊送上第4回的原有角色調整情報。

總共4回的角色調整情報,在第1到3回時都已經有說過了,
這邊所寫的介紹只是明顯的特徵而已,也有進行了沒有在這邊的記載的調整點。
敬請玩家多多期待了!

那麼,雖然最終回調整的角色早就已經確定了,
不過既然都已經走到了這一步就做整套吧!
因此,雖然只是為了角色介紹的順序,還是使用了隨機選取。
因為沒被選到過的角色機率已經低到不滿25%的的關係,
比前週選角色時所花費的時間真的是…

還有,與之前的規矩相同,如下所述:

(1)招式名沒有標明為重版或EX版的,代表指的是一般版的招式。
(2)有註解上【動】的,代表有收錄在影片當中。
(3)DC取消也包含了SC取消。

另外,平常都會在的山P,最後會對各角色下註腳說明。

那麼最終回,這就開~始囉!

系統

【動】44向後墊步只要花1F就變成空中判定。起身時可用來做為反向壓制的回避手段。

・調整防禦槽回復時間點的及回復速度。防禦攻擊之後開始回復的速度比街機版本要來得快些,
  而回復速度則比街機版要來得慢。


椎 拳崇

【動】『EX版龍爪撃』J214AC的出招變快。

【動】追加立B→立D的連攜攻擊。擊中後,可再進行追擊。

【動】『神龍凄煌拿』236236P變為1F投擲技。

【動】『龍爪撃』J214P擊中對手時的硬直變為可用必殺技以上的招式來取消。

【動】『超球弾』214P的硬直時間減少。

山本P:除了『神龍凄煌拿』236236P可以拿來突破對手的防線之外,
『超球弾』214P拿來對付AB前滾過來的對手也是非常具有效果。
因為『超球弾』本身的硬直時間減少了的緣故,可以使用以『超球弾』214P為主的戰鬥方式。
『龍爪撃』J214P可以用各種必殺技取消,立B→立D的連携攻撃後可用2B和立D來做追擊。
以積極面來說,配合前面所述的『超球弾』214P,建議使用掌握住彼此距離來進行戰鬥的方式。


坂崎百合

【動】調整『空牙』623P的移動距離和落下軌道。

【動】『鳳翼』623B中的『燕落とし』改為特殊追撃判定。

【※特殊追撃判定=可追擊到原本無法進行追擊的空中對手的特殊判定】

・立B的出招變快。

【動】JA可取消『ユリ雷神脚』J3B。

・JCD的攻擊判定持續時間增加。

・減少『ユリ雷神脚』J3B些微的高度限制。

【動】『弱版百烈びんた』63214B變為1F投擲技。

【動】『百烈びんた』63214K變為DC取消對應技。不過,EX版並沒有對應,要注意。

・『EX版百烈びんた』63214BD的攻撃判定出現後開始的無敵時間縮短。

・『覇王翔吼拳』641236P的硬直時間減少。

山本P:『百烈びんた』63214B變為在指令輸入完後投擲判定就出現的1F投擲技、移動投擲技、
無敵打擊技等,各種版本的性能大異其趣,有必要視情況在不同的時機下使用,
能好好分辨應該使用的時機的話就能成為強力的武器,務必好好發揮此招。

另外,百合最值得注目的調整點是『鳳翼』623K中的『燕落とし』變為無條件追加判定。
在多種場合中拿來使用取得更高的傷害吧!


Maxima

・『M9型マキシマ・ミサイル(試作)』3C的硬直時間減少。

【動】『空中ベイパーキャノン』J214P出招後,變為原地落下。

【動】通常技中打擊防禦成立時,在攻擊出現前可進行取消。

【動】強化『EX版マキシマプレス』63214BD的追撃判定。
  JCD攻擊取得Counter hit後可用來進行追擊。

・『EX版マキシマプレス』63214BD被對手防住時彼此不會拉開距離。
  變成容易受到反擊,要注意。

山本P:『M9型マキシマ・ミサイル(試作)』3C的硬直時間減少,
變得容易拿來對空使用,另外『M9型マキシマ・ミサイル(試作)』3C和JCD在取得Counter hit時,
『EX版マキシマプレス』63214BD變成可拿來再進行追擊的良機,
在確認取得了Counter後,再追擊對手。
可確實地追加傷害量,來給予對手施加壓力是最理想的。


墮瓏

【動】調整『EX版幻無拳』6AC的後仰。
  『EX版幻無拳』擊中對手後,可用重攻撃和『輕版呪怨死魂』2141236A來連段。

【動】『EX版捨己従竜』236AC變為可用必殺技以上的攻撃來取消。

【動】『呪怨死魂』214P的Frame數調整。
  輕版出招變快的緣故,變得容易帶入連攜和連續技中了。す。

【動】『幻無脚』6B變為可用超必殺技以上的攻撃來取消。

・『秘伝・幻夢呪怨死魂葬』6321463214AC的傷害量增加,400⇒448。

山本P:『幻無脚』6B除了單發取消以外,也可以【幻無拳6A>飛毛脚・後214K>幻無脚6B>秘伝・幻夢爆吐死魂6321463214AC】,也可以用來以『幻無拳』6A起始做為命中確認後的連段。

『呪怨死魂』214P變得容易設置的關係,可在各種攻擊之後做設置接著並行進攻。


【動】『EX版飛翔脚』J236BD的硬直時間減少。可用通常技來進行追撃。

【動】『トラ・ヨプチャギ』66A變為可以踢到蹲姿受擊狀態中的對手,強化了攻擊判定。

・『半月斬』214K硬直時間増加。

【動】『輕版空中半月斬』J214B調整為可踢到蹲姿受擊狀態的對手。
  不過,朝上方向的攻擊判定也變短了。

【動】『EX版半月斬』214BD被防住時的硬直時間減少。

・『鳳凰飛天脚』236236K的性能變更。不論哪種版本揮空時的硬直時間皆増加。

  輕版:有無敵時間,對手變為會朝前方飛走的性能

  強版:沒有無敵時間,對手會朝上垂直浮空的性能

・『輕版飛燕斬』2蓄力8B的無敵時間減少。另外,變為只有上半身無敵,要注意。

【動】追加『EX版空中鳳凰脚』J2141236BD。攻擊判定出現後會有數Frame的無敵時間。

山本P:『半月斬』214K的硬直時間變長,被防住時會遭到對手的反擊,要注意。

另一方面,『トラ・ヨプチャギ』66A可以踢到蹲姿受擊狀態的對手,
『EX版半月斬』214BD即使在畫面中央也能夠用『トラ・ヨプチャギ』66A來進行追擊,
變成不論對手的状態、距離為何都可以連到段。
以到之前為止不同,以各式各樣的招式來向對手進行沒有間斷的進攻吧!


K'

【動】『EX版アイントリガー~セカンドシュート』236AC.6B的性能變更。
  變為彈速會逐漸增快的2段技。

・調整JB、JD的攻擊判定及攻擊判定的持續時間。

【動】『空中ミニッツスパイク』J214K變為擁有特殊追撃判定。

【動】『EX版空中ミニッツスパイク』J214BD的硬直時間減少。

・『アイントリガー』236P的硬直時間増加。包含派生技也是。

・『ナロウスパイク』214K.214K被防住時的硬直時間増加。

・『輕版クロウバイツ』623A的無敵時間減少。只有上半身無敵,要留意。

・『ミニッツスパイク』214K(含空中版)的性能調整。與對手盼的距離無關,
  變為會在一定距離時發招。

【動】『EX版チェーンドライブ』2363214AC變為擁有無條件特殊追撃判定。

・『ハイパーチェーンドライブ』6321463214AC變為完全無敵技。

山本P:雖然許多地方都是進行了弱化,
不過因追加了街機版所沒有的『空中ミニッツスパイク』J214K
『EX版チェーンドライブ』2363214AC的特殊追撃判定,提高了追擊的傷害量。
若不放過大好良機而能積極地進行傷害量追加的話,
就能夠確實地彌補其弱化後的不足。

特別值得一提的是『EX版セカンドシュート』236AC.6B的性能変更,
雖是一直以來經常使用到的牽制技,依使用方式也可以掌握住遠距離的主導權。


Kula Diamond

【動】立B調整。與街機版相比,因Kula會朝前方面移動的緣故,攻擊距離也增加了。

・『スライダーシュート』3B的硬直時間減少。

・ 刪除『EX版レイスピン』214BD的無敵時間。

【動】『EX版レイスピン~シット』214BD.6D的硬直時間減少。

・『EX版ダイアモンドエッジ』236236AC的出招變快。

【動】『フリーズエクスキュージョン』6321463214P調整。強化其追撃判定,
  以及出招變快。 

・『EX版カウンターシェル』214AC的攻撃判定強化。 

山本P:消費2條P槽的超必殺技不論哪招都被強化了。
兩招Kula都有無敵時間,可用來凹招和對空使用。
整體而言,需要消費P槽的招式變多了,是個考驗P槽管理能力的角色。

因『EX版カウンターシェル』214AC的攻撃判定強化的關係,
以此招來使對手彈牆也相當地有趣。


照慣例的調整內容動畫這次也是最終回了!
話是這麼說,官方BLOG可不會就此結束的,
之後還會再上傳讓大家一睹為快的各樣動畫情報。

總之請先來看一下調整的內容吧!

※上述動畫仍是開發中產物,可能會與成品有所出入。


以上,就是關於最終回:7角色的調整内容情報。

繁瑣的細節內容很多,很擔心會不會因此而傳達了錯誤的情報,
最後終於是安全地達成了傳達的任務。

下次到底會談些什麼呢,就請各位多加期待了!

 

第3回:既存キャラの調整について

皆さんこんにちは。

第3回目の既存キャラ調整をお送り致します。
なお、今回もランダムセレクトにてキャラクター選択を行いましたが、すでに半数を超えるキャラを紹介済みの為、キャラクターセレクトでリセットを繰り返すなんともシュールな事態が発生しました。
そんなこんなで選ばれた8キャラの調整情報をお伝えいたします!

なお、お伝えするにあたってのルールは前回同様、下記の通りです。
(1)技名に強版やEX版などの表記が無い場合は、ノーマル技を指します。
(2)弱パンチを『LP』、弱キックを『LK』、強パンチを『HP』、強キックを『HK』と記載します。
(3)【動】とついているものは、動画にその内容が収録されているものです。
(4)ドライブキャンセルはスーパ-キャンセルを含みます。

また、恒例のスタイルとなりましたが、山Pには各キャラ調整情報の最後にコメントをして頂きます。

それでは、READY GO!


システム
・コンボ補正による超必殺技の最大補正値を50%⇒40%に変更。NEOMAXには変更がない為、HDコンボのフィニッシュはNEOMAXにするとダメージ効率がよくなります。また、ダメージ補正が適応されない攻撃はAC版と同じ100%のダメージです。
【動】相手の攻撃がヒット(ガード含む)した際のゲージ(パワー/ドライブ共に)増加量を増加。これにより攻め込まれた際、ゲージを使用するガードキャンセルによる切り返し等を取り易くなっています。場合によったらHDコンボをシンプルに纏め、ヒット数の少ないコンボを選択するほうがいいかもしれません。(動画にて比較)

鎮 元斎
【動】『張果老』中に近距離HPの派生攻撃を追加。
【動】『弱版酔歩』成立後の攻撃の発生が早く、また攻撃がその場で回転攻撃するように変更。当て身成立後の攻撃がガードされることはほとんどなくなりました。また相手との距離が離れなくなったので追撃ができない状況はほとんどありません。 
【動】通常投げ(構え中の投げ含む)の硬直時間を減少。画面端付近限定ですが追撃が可能。
・『飲酒』ストック時に防御力が減少しないように変更。
・『酔歩』(EX版含む)の当て身時間を短く調整。ノーマル版がAC版のEXと同様の時間、EXは更に短くなりました。
・『EX版酔歩』のダメージを237⇒199に減少。
山本P:『張果老』を使った連携や投げからの追撃など、一風変わった強化をしました。また、『酔歩』は当て身時間が短くなりましたが、全体フレームも短くなっているため反撃を受けにくくなっています。『飲酒』も防御力ダウンのデメリットがなくなりAC版より使い易くなっています。よりトリッキーな戦い方が可能となったリッキーな鎮元斎をお楽しみに。

アッシュ・クリムゾン
【動】『ジェニー』(EX版含む)の設置持続時間の増加。
【動】『サン・キュロット』の補正値の調整。AC版に比べ補正が掛かり易くなっています。
・『フロレアール(前方)』の発生を早くし、弱攻撃からコンボに繋ぎ易くなりました。
・『弱版ニヴォース』の無敵時間の増加。攻撃発生と同時に無敵が切れる性能となっています。
・『EX版ジェニー』が追撃判定を残したまま吹っ飛ぶように変更。
【動】『ジェルミナール』がノーゲージで派生可能に変更。
【動】『テルミドール』の発生を早く調整。
【動】『(LK+HK)EX版ジェニー』が相手キャラクターの位置に設置されるよう変更。
山本P:『ジェニー』の設置持続時間がかなり長くなりました。設置中も『ヴァントーズ』が使用可能ですので『ジェニー』を壁にして戦ってみるのも面白いと思います。『サン・キュロット』は補正値が掛かり易くなったのでダメージが下がる場面が増えますが、『ジェルミナール』がノーゲージでの派生となったのでこちらでのフィニッシュをお試しあれ。

ロバート・ガルシア
【動】立ち吹っ飛ばしの発生を早く調整。
・『飛燕疾風龍神脚』を受け身不能に変更。
【動】『弱版飛燕疾風脚』の発生を早く調整。弱攻撃からのコンボが可能。
【動】単発版『アッパー』ヒット時、垂直に浮くように変更。過去作品の『裏拳』ヒット時の軌道のようになっています。
【動】『EX版幻影脚』ヒット時の硬直時間を減少。画面端ならドライブゲージなしでの追撃が可能。
・『EX版龍虎乱舞』ガード時の硬直時間を増加。ガード時、反撃確定となるので要注意。
【動】『EX版龍虎乱舞』のダメージ内容の調整。全体ダメージには変化はありませんが、コンボ時のダメージ強化としてフィニッシュの補正なしダメージを100に変更。
・『覇王翔吼拳』の発生を早く調整。強攻撃からのコンボが可能。
山本P:『アッパー』は無敵時間こそありませんが、ジャンプ攻撃との相打ちでも追撃が間に合います。1コマンドで発生するのでこちらで対空を構えてもいいかと思います。また、『弱版飛燕疾風脚』は弱攻撃からのコンボが可能となっただけでなく、『龍撃拳』を前転してきた相手にも有効ですので、色々な場面で活用してみてください。

バイス
【動】『強版メイヘム』の硬直時間を減少。先端当てをすると強攻撃などで追撃が可能。
【動】近距離HK・HKの連携攻撃を追加。HD中のみキャンセル可能。
・ジャンプ吹っ飛ばしの発生を早く調整。
【動】『EX版メイヘム』の発生を早く調整。
【動】『強版ディーサイド』から『強版メイヘム』がコンボになるように調整。
・『EX版ディーサイド』ヒット時の硬直時間を減少。通常技での追撃が簡単になりました。
【動】『スプラッシュ』(派生含む)ヒット後、『オーバーキル』でスーパーキャンセル可能に。
【動】『オーバーキル』をMAXキャンセル対応に変更。
・『オーバーキル』の入力を緩和。最終コマンド入力が下方向いずれでも発生。
・各技のダメージを調整:
 ① キャンセル版『ドッケン』のダメージを70⇒45に減少。
 ② 『オーバーキル』のダメージを220⇒200に減少。
 ③ 『EX版メイヘム』のダメージを160⇒120に減少。
山本P:ダメージ低下調整が多いですが、その代わりにコンボとしてヒットする場面が多くなるのでダメージ低下はあまり感じないと思います。特にジャンプ吹っ飛ばしの強化により空中戦が強化されており、『EX版ディーサイド』で更なる追撃が狙えます。

ライデン
【動】『弱版毒霧』の硬直時間を減少。ヒット時はコマンド投がコンボになります。
・『スーパードロップキック』を調整。
 ① レベルアップにかかるタメ時間の増加。
 ② 無敵時間の削除。
 ③ ガードクラッシュ値の低下。
 ④ ガードキャンセルからの発動が不可能に変更。
 ⑤ 吹っ飛びを調整。
・ノーマル(大)ジャンプHKの攻撃判定を下方向に強化。低い姿勢の相手に空振りしにくくなりました。
【動】『ジャイアントボム(フェイント)』の硬直時間を減少。
・『EX版ライデンボム』の前方向への移動距離を短く調整。
【動】『ライデンボンバー』を完全無敵に変更。
山本P:『スーパードロップキック』が弱体化していますが『ジャイアントボム(フェイント)』の硬直が減少してトリッキーな動きができるようになりました。また、ジャンプHKの判定が強化され、安心してジャンプから攻めていけるようになったことで、攻撃開始の選択肢が多くなりました。特筆すべきは『ライデンボンバー』が完全無敵になったこと、これで相打ちかっこ悪いということはなくなると思います。

ラルフ
【動】『強版バーニングハンマー』の硬直時間を減少。『強版ガトリングアタック』がキャンセルなしでコンボに。
【動】『バルカンパンチ』(EX版含む)中、前方向に移動可能。
【動】『EX版バーニングハンマー』の発生を早く調整。強攻撃からのコンボが可能。
【動】『ギャラクティカファントム』(EX版含む)が溜め可能に。
・屈みHKの硬直時間を減少。
山本P:ラルフ=パワー、というシンプルな方向性で色々調整、目玉は『ギャラクティカファントム』がタメ可能になったこと。タメ段階に応じてダメージがアップするので早めのタイミングからスーパーキャンセルをしてダメージアップでドカーンと行きましょう。また昔なつかし『バルカンパンチ』中の移動も復活です。

キング
【動】ジャンプHKの攻撃判定持続時間を増加。
【動】近距離HPの発生を早く調整。
【動】『強版空中ベノムストライク』の反動を短く調整。
・遠距離HKの硬直時間を減少。
【動】単発版『スライディング』をキャンセル可能に変更。
山本P:通常技をメインに強化しました。調整の項目数は少ないですが使う機会が多い通常攻撃が多いので影響は大きく感じられると思います。特に『スライディング』は低姿勢の主力技として、近距離HPは補正の影響を受けにくいので始動技としてばしばし使用していきたいですね。

草薙 京(動画では新キャラクターカラーを使用)
【動】『八拾八式』の前への移動距離を増加。画面中央で【近距離HP→八拾八式(キャンセル)→強版七拾五式・改】が4ヒットするように。
・『弐百拾弐式・琴月 陽』ガード時の硬直時間を増加。
【動】『弱版七拾五式・改』ヒット後追撃可能に変更。地上ヒット時は画面端で鬼焼き追撃できる程度ですが、空中ヒット時は各技で追撃が可能となっており、攻撃の幅が広がりました。
【動】『EX版空中大蛇薙』の追加(3ヒット:300ダメージ)地上版と違い無敵はありませんが発生が速いので空中戦やコンボパーツとして使用可能。
・遠距離HKの硬直時間を減少。
山本P:KOFスカイステージで身につけた(笑)空中版大蛇薙ですが、更にEX版が追加され、どこでも「喰らいやがれ!/これで決めるぜ!」マスターに進化しました。また、『八拾八式』から『強版七拾五式・改』がコンボになることでヒット確認からの高ダメージのコンボにつなげることが可能。一層戦略の幅の広がった京をぜひ使ってみてくださいね。


実際に見てみないと細かいニュアンスは伝わらない!ということで、恒例の動画をアップ致します。
実際に触らないと分からない!という方は発売まで今しばらくお待ち頂ければと思います。


※上記動画は開発中のものであり、製品版とは異なる可能性があります。


以上、第3回目:8キャラの調整内容をお伝えいたしました。
引き算で次回の紹介キャラはばればれですが、内容まではわかるまい!
というわけで、次回をお楽しみに!

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karasless 發表在 痞客邦 PIXNET 留言(1) 人氣()


留言列表 (1)

發表留言
  • 酷斯德 波里諾
  • 總覺得值得期待
    又很令人擔心就是了
    不曉得能不能比98更平衡這點實在令人憂心
    希望平衡內容能夠逆移植到街機阿
  • 98超不平衡的啊XDD
    看那精美的裏羅勃特跟裏比利都角色,
    根本就看不到比賽有人選,
    比賽基本就是京紅大七克八等角色佔了八成啊= =
    02都比98好多了。

    13家用還有加新角色,
    所以斎祀、EX京、火八等,
    那些角色平衡沒調好的機率就會比較高,
    像卡普空的SF4也是,一連出了四款,
    平衡也是沒辦法搞好。
    實在是不容易調整啦。

    不過SNKP這次願意花如此心力,
    我是已經覺得揪甘心了^^|||

    karasless 於 2011/11/05 12:06 回覆

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