
官方發布了消息,將在2012年2月16日,發表街機新作KOF13強化『THE KING OF FIGHTERS XIII CLAIMAX』!
遊戲的上架日期則仍然未定。



攻略術語集
当て身/當身
承受對手攻擊並反擊的招式,幾乎都是拿來做為防禦手段用。
暴れ/凹招
在不利的狀況下使用出招快和無敵技來凌駕對手進攻的手段。因為做為防禦手段十分有效,相反地也存在有防止此等行動的「暴れつぶし/防凹招」的技術在。
移動投げ/移動投
像是Maxima的重マキシマプレス63214D那樣,在移動中接觸到對手時就會出現摔技的招式。
受け身/受身
在受到吹飛攻擊等會倒地的攻擊時,同時按押AB所出現的行動,會比一般倒地要更快站起身(也有無法受身的招式存在)。
起き攻め/起身壓制
對倒地起身後重新站起來的對手再持續進攻。因為在站起身之前對手是無法行動的,是單方面進行猛攻的好機會。
ガード/防禦
防守攻擊的手段之一,在地上將搖桿輸入方向4,就可以防止傷害發生。站立防禦(可防禦上段、中段),下段防禦(可防禦上段、下段),可防禦的攻擊種類各自不同。
ガードキャンセル
/防禦取消
無視防禦硬直立刻轉換為其他動作的行動。本作中,消耗一條能量槽,防禦取消可以使出前滾、後滾、防禦取消吹飛攻擊。
ガード崩し/攻破防線
分別使用投技和中下段來混淆防禦方向,給予對手傷害。
ガードクラッシュ
/防禦崩潰
當防禦槽變為0時發生的現象,在一定時間內動彈不得。
ガードポイント
/打擊防禦
邊防禦對手的攻擊並攻擊的招式。像是神武的遠立C、Maxima的重ベイパーキャノン214C、EXブリッツキャノン623BD即是。
カウンターヒット
/COUTER HIT
中、小跳攻擊、必殺技等在出招時遭到攻擊時發生。在空中時追擊時間會延長,受到的傷害也會增加。
画面端/角落
指的是在戰鬥場地的左右兩側所存在的牆面。因為退無可退,待在這個地方十分危險。
キャンセル/取消
消去招式、動作的硬直,立刻進行下一個動作的技巧。必殺技取消是將通常技的硬直消去來使出必殺技。同樣地Drive Cancel(簡稱DC)是必殺技接必殺技,Super Cancel是必殺技接超必殺技,MAX Cancel是超必殺技接NEO MAX超必殺技。另外,一部分使用A、B的通常技,只要連打按鍵像是2A>2A就能連續使出,這稱之為連打取消(連打キャンセル)。
緊急回避
AB,或者是4+AB所產生的動作,邊打滾邊往前或後移動。稱為前滾(前転)和後滾(後転),在動作中對打擊系攻擊有無敵時間,可以做為閃避的手段,但在動作結束時是有無防備時間的,有遭反擊之虞。
くらい判定/受擊判定
角色會受到攻擊的範圍。在這個判定處遭到前述的攻擊判定擊中時,攻擊就成立了。還有像吹飛攻擊CD在COUNTER HIT下擊中時,成為在空中可追擊的狀態稱為「留有受擊判定(くくらい判定残る)」。或者也稱之為被打判定(やられ判定)。
ゲージ/量槽
在畫面上表示角色狀態的東西。體力量槽(体力ゲージ)表示體力,若為0時就被KO了。能量槽(パワーゲージ)是發動超必殺技和EX必殺技、各種防禦取消;HD槽(ドライブゲージ)是使用DC、HD發動的必要量槽。防禦槽(ガードゲージ)在對手的攻擊下會減少,為0時就會發生破防(ガードクラッシュ)。
削りダメージ/磨血傷害
擋住必殺技、超必殺技、NEO MAX超必殺技時所造成的輕微傷害。
下段攻擊
設定為攻擊下半身的招式,為要蹲下防禦才能防住的屬性。
けん制/牽制
指的是使用攻擊距離長的招式、攻擊判定強的招式等,來限制對手的行動。
攻擊発生/攻擊發生
押下按鍵之後到攻擊出來為止的時間。這個時間很短的話就會說「攻擊發生很早(出招快)」。
攻擊判定
表示招式所設定的攻擊範圍的用語。在這個範圍碰到對手的話攻擊就會成立。相比前述的受擊判定(くらい判定),攻擊判定較大的招式,一般會說是「攻擊判定很強」。
硬直
表示行動不能時間的用語。在防禦攻擊時發生行動不能的時間叫做防禦硬直(ガード硬直),另外攻擊擊中時稱為命中硬直(ヒット硬直)。在命中硬直中以下一段攻擊擊中的話就會形成連續技。還有,使出攻擊後無法動彈的破綻也稱之為硬直。
コマンド投げ/指令投
像大門的天地返し632146P這種,必殺技、超必殺技類型的投技總稱。
持続/持續
表示攻擊判定存在的時間。
ジャンプ/跳躍
輸入搖桿的789方向時往空中移動的動作。本作中有小、中、通常、大等四種跳躍動作,分別使用是勝利的秘訣。
ジャンプ防止/防跳
防止對手的跳躍於未然的行動。本作中小、中跳躍動作很快,想在確認之後再行對空非常困難,所以這個行動十分重要。
上段攻擊
各角色的立A、近立C等,可以站防也可以蹲防的攻擊種類。
スキ/破綻
動作後動彈不得的時間。像是鬼焼き623P等,攻撃後動彈不得的時間很長的招式稱為「破綻很大(スキが大きい)」。
対空/對空
指像是鬼燒き和ライジングタックル等朝上方跳起進行強力攻擊來迎擊的手段。在跳攻擊中防止對手的跳躍攻擊稱為「空對空」。
ダウン/倒地
指受到攻擊時倒在地上。
立ち回り/立回
指掌控好整場比賽進展的用語。抓好與對手彼此間的距離、牽制、使用飛行道具的方式、以對空技來對付對手的跳攻擊的精度等等稱之。
打点/打點
指攻擊擊中位置高度的用語。特別是只能打到頭部高度程度的攻擊會稱為打點高,在防止對手跳躍手段時經常使用。
ダメージ/傷害
攻擊命中時會減少體力槽。減少的量多時會說是「傷害很大」。
中段攻擊
要站立防禦才能擋住的攻擊。也常有對那些在很快的時間下能打到蹲姿狀態的中、小跳攻擊如此稱呼。
追擊
指攻擊命中之後,可以再連續進行攻擊的行動。
通常投げ/通常投
與對手貼身的狀態下輸入6+CorD就會出來,是全角色共通的投技。在被這個通常投抓住的瞬間輸入6+CorD的話就可以避過。
低姿勢
指身姿較低的用語。低姿勢的攻擊,對手在使用打點高和跳攻擊時不容易打中。
特殊追擊判定
如伊莉莎白的グラン・ラファール2363214P等,指的是在普通招式無法追擊的空中打飛狀態,而能再追擊的特殊判定。
突進技
邊快速往前衝並進行攻擊的必殺技。
飛び込み/跳入
使用跳攻擊的猛攻手段。
飛び道具/飛行道具
像是京的闇払い236P和King的ベノムストライク236K等,放出擁有攻擊判定物體的攻擊手段。
二択/二擇
中段和下段、投技和打擊、正面的跳攻擊和打背等,讓對手的防禦動作選擇錯誤、使攻擊命中進而連段、進攻的用語。
昇り○○/跳起中○○
在跳躍上昇中使出攻擊的技巧。
反擊
指在對手行動的破綻中攻擊命中。
ヒット確認/命中確認
2B>2A等,某種程度的連段攻擊,確認是擊中還是被防住的技巧。理想情況是只在命中時才發展成連續技。
フレーム/Frame
遊戲中時間的最小單位。本作中,1F=1/60秒。
間合い/間距
指自己與對手間的距離。保持在己方角色得意的距離下戰鬥會較有優勢。
無敵
像京的鬼焼き623P和Ash的ニヴォース2蓄力8K等特定必殺技所有的性質,指在一定時間内没有受撃判定的性能。使用這種招式就可以打掉對手的攻擊。另外,有著只能閃過摔技的投技無敵,和能贏過打擊技卻會輸給摔技的打擊無敵等。
目押し/目押
如京的2B>5C等,抓準時機按押按鍵的話就可以連到段的技巧。在連續技和連係中非常有用。
めくり/打背
在跳過對手的角度使用跳攻擊打中。防禦方向通常要反過來才行。
有利、不利
攻擊命中等,行動後和對手狀態相比較的用語。若在攻擊擊中對手之後保持在有利狀態下的話,就可以再接著繼續進攻。
リーチ/攻擊距離
攻擊所能及的距離。
リスク/風險
做出行動時該行動所背負的風險。失敗時所遭受的傷害小的時候稱為「風險小」,相反地就會稱為「風險大」。
連係
也是被稱為套路(セットプレイ)的行動,指持續朝對手進攻的連繫。
連続ヒット/連續命中
在打中招式的硬直中,立刻再用下一個攻擊打中。同樣地在前一招的防禦硬直中下一個攻擊再擊中,就稱之為連續防禦(連続ガード)。
連続技/連續技
在對手被擊中的硬直中連續以攻擊打中,一口氣給予大傷害的手段。使出難度高傷害大的連續技是格鬥遊戲的高潮之一。
ロック/固定
指像良的龍虎乱舞這種在擊中時會抓住對手的性能。擁有此性能的招式,不管對手是在什麼狀態下都能夠給予其一定的傷害。
ワイヤーダメージ/彈牆
特定的招式擊中時發生,彈向避面的對手會反彈回來並呈可追打狀態。在反彈回來中可在空中進行追擊。
割り込み/插招
指在對手的連係中以無敵技等將之打掉。也有一說是「打斷對手連係(連係を切り返す)」。



KOFXⅢ 小蒼榮一訪談 之其2
各位好,鬥劇10的決勝大會也就在眼前了!
想著到底會激盪出什麼樣火花,而感到興奮不已呢。這次就是由『KOF XIII』的官方繪方.小倉榮一出場了~。
一如預告,就將珍藏的“寶貝”給拿出來吧!!
─那麼,不斷向小倉先生拜託再拜託而拿出來的。獻上『KOF XIII』的角色習作的佳作!還沒有公開過的草稿,請好好欣賞。

<女性格鬥家隊習作圖>

<K'隊習作圖>
本作新參戰,在過去擁有高人氣的2隊所畫的草稿。我很喜歡小倉先生筆下所描繪的女性角色,那種柔軟的感覺呢~
與這些都不同的,下載專用,不同種類的完成版『KOF XIII』稼働紀念壁紙,則是在官方網站上發布了。

<Ash習作圖>
這張若是拿來做為BOSS登場動畫或在場景中出現,也一點都不奇怪呢,憑著想像力所畫出來的畫。雖然是以佛羅倫薩.碧堤宮殿內波波莉庭園的人工壁畫做聯想,「到底是怎樣的情形啊?」、「這樣有表現出Ash的內心世界嗎?」等等,任意地讓妄想馳騁……在這邊就將詢問小倉先生當時的對話給披露出來吧。
「這張畫到底有怎麼樣的意圖,包含著什麼樣的意思之下所畫的呢?」
小倉:
「這到底是什麼時候所畫的呢? 嗯,記不太起來了吶。」
「是這樣嗎─不過總是因什麼為發端,以什麼為形象所畫的吧?」
小倉:
「嗯,並沒有特別有什麼呢……我覺得該是在稍微思考之後, 大概也沒多想什麼就畫了……真不好意思。」
☞ 製作過程中什麼都要求要有意義是不行的痛感。執意要問真是抱歉了。
─就算如此…這張習作畫還是很貴重的。感激不盡!稍微轉變一下話題,前回都是關於基本的玩家角色,這次想問問有關BOSS角色的斎祀。為了配合故事的而倍花心力嗎?還是,在造型設定上,有什麼感到很辛苦的呢?
小倉:
變身後以驚人之姿登場並戰鬥,不過變身前的斎祀在遊戲對戰中並沒有現身。只在在OP以及中間DEMO的畫面中登場而已。在開發階段初期,託開發團隊所準備的草稿之福,在決定到一定程度時就動筆畫了,不過當時連遊戲點繪都還沒出來,所以也沒有辦法在要完成進行比較確認,在這方面感到比較辛苦。
在很早期,設定還沒完整出來的時候,是想像其為脫掉髮箍的Ash……剛開始會跟「因血之螺旋而發狂的Ash」(一般稱為黑Ash)給搞混呢。
小倉:
第一次見到變身後的斎祀的印象是,比想像中還來得更簡單(笑),還真的是嚇了一大跳。 而在設定上,因為是「讓人討厭到不得了的傢伙」,就努力把“討厭傢伙”的感覺在畫上表現出來就是正解了吧,雖然是這麼回事,無奈因為臉部被鬼隱的關係,在作畫時還真的是大傷腦筋呢。
還有「黑炎」的部分,怎麼樣都覺得很難畫。在配色以及火焰特效上,都是以Ash衣服上圖案的主圖為底,邊這麼想著邊畫出來的。

<Boss角色的習作圖>
─西村先生與山本先生雖然很辛苦,不過小倉先生在斎祀上也辛苦了呢……
那麼在最後,今後有個人希望能在KOF中追加的角色嗎?
小倉:
如果說出已經在KOF中登場的角色就沒意思了吧,若要說還未在KOF中登場的角色的話,希望餓狼傳說系列的山田十平衛能夠登場呢。大概是這樣的感覺吧,在閒暇時稍稍試著把他給畫出來了…

<山田十平衛若在KOF中登場的話…繪>
─好厲害!!雖然仍有些生澀不過真的畫出來了呢~看起來相當凝重的角色啊。若把煎餅給扔出去會怎麼樣呢……又開始妄想起來了。趕快來和久木野先生商量一下吧?這樣,下次的KOF會變得怎麼樣呢。(也想太遠了吧…)
那麼麻煩請在最後,向這個部落格的讀者及粉絲們,用一句話來表示你的想法。
小倉:
各位,非常感謝你們能來玩『KOF XIII』!
本作是SNKP投入靈魂的一部作品,無論何時只要能從本作中感受到樂趣,就感到很開心了。
今後也煩請繼續支持KOF系列以及SNKP。
─非常感謝這兩回所分享的大量饒富意味的話語。若還有機會的話,希望能再來跟大家分享一下呢。
那麼,祝各位一切順心了。
─END─
KOFXⅢ 小蒼榮一訪談 之其1
大家好,我是Yuzuko。
這次請來了KOFXⅢ的官方繪師,小倉榮一先生來跟大家聊聊。小倉先生這次負責角色繪圖和主要視覺處理,以及遊戲中的勝利立繪。很少有機會能夠聽到繪師的發言,看來能夠聽到一些珍貴的話語。
那麼,這就開始吧。
─開頭就直接先談談製作方面的事吧,KOF XIII的角色繪圖上,首先會留意到的地方是哪裡呢?
小倉:
因為是現在所以才能說──開發開始之後決定的方向是「考量到ASH篇的最終章劇情展開,全體的色調將之稍微調暗」這樣,與前作相比,色調稍稍顯得較為暗沈了。

小倉:
<京與ASH,在KOF12及KOF13中的比較>左邊是KOF12的版本,右邊則是KOF13的版本。若真要說的話…可以明顯感覺到13的色調顯得深遂許多。似乎身長也稍微矮了一些呢。

─順帶一問,在31名角色當中,有哪些角色畫起來容易, 又有哪些角色畫起來苦手的呢?
小倉:
裡面畫得最高興的角色,是雷電吧。對我個人來說喜歡那種夠份量的角色,而美形的角色的話就有非常多地方受限了。舉例來說,蒼老的角色跟老頭子等,臉上的皺紋之類的細節即使增加了也不打緊,也更能表現出有血有肉的質感。
小倉:
相反的,女性角色以及京、庵這一類的美形角色就顯得很困難了。特別是京從KOF'94,庵從KOF'95,一直以來都不曾間斷過地登場,角色的形象已經都確立了。要在不破壞固有的形象之下,作出有別於前代、KOF13獨有的風格,真的是出乎意料的困難呢。
─非美形的角色,某方面來講可以多做嘗試,自由度上也提升了(笑)確實會比較有趣呢~本來還以為熟悉的帥氣角色們就照往例那樣謹慎地完成就好了啊~對美形角色會感到如此苦手還真是意外啊。說起來,Ash又是如何呢?
與一般所謂的典型英雄角色不同,是有個性的角色啊。從前作KOF12起,開始擔任KOF系列的官方繪師,Ash,不用說是眾所皆知Ash篇的主角。在描寫主軸時是絕對無法置之於外的角色,對我而言,與他相處的時間比京、庵還要來得長,是相當花心力投注其中的角色。那個帶有拉鏈的衣服,和細緻的指甲彩繪,雖然有時相當惱人,不過總的來說,畫Ash時是相當愉快的,是相當喜愛的一名角色,若有機會的話還想再畫畫他。
─Ash從『2003』、『XI』分別都是由不同的繪師所畫的。比起直接從正面看過去的POSE,稍微側一邊的姿勢才比較像ASH的風格呢。具有中性化的特質到底是否能夠被接受,在當初登場的時候引起了相當兩極化的評價,一路下來培育他至今,我也是心中感慨無限呢。KOF13的角色裡面選擇了會讓人發出一聲驚呼的霍查,他在KOF中是初次參戰。在餓狼系列初代登場之後,已經經過了很長的一段歲月了呢。在作畫上有作了什麼樣的參考,以及留心的地方呢?
小倉:
雖然這不能說太多就是了。
不過,在草稿時期,「霍微微露出牙齒的感覺。牙齒要畫得小小顆的喔」在開發設定時被做了這樣子的要求,所以在描繪的過程中「牙齒要小顆~牙齒要小顆~」,腦子裡面邊不斷盤旋著這些字眼邊畫出來的(笑)。
前泰拳冠軍的霍,在餓狼傳說系列中是作為壞人登場而後改邪歸正,變成了第二個東丈而活躍著,與東丈關聯很深的角色。本作中則使用壞人的形象,似乎能使用泰拳,努力描繪出經過鍛練,細瘦又強韌的身軀。是KOF中少見的類型,描繪出“直接展露無疑的惡人面孔”,在作畫過程中相當地愉快。
─此外,除了上述之外的角色還有其他畫起來感到高興的角色及隊伍嗎?
小倉:
其他的話……從KOF12起,畫怒隊時就感到非常愉快喔。在描繪肌肉以及金屬質感時非常享受,畫他們時感覺非常的幸福。
不過,因為不得不畫高筒靴的鞋帶,和腰上繫著的一堆圓筒形彈鏈,是非常花時間的作業。在這邊某方面來說也是令我印象深刻。
─一手拉拔大的孩子總覺得特別可愛呢。肯定是抱著這樣子的心情吧。看這張怒隊的草稿及完成稿的比較,可發現蕾歐娜POSE的改變,感覺變好不少呢。
感謝和我們分享如此珍貴的圖畫及訪談!下回,也麻煩小倉先生,繼續來跟大家分享“寶藏”喔。敬請期待!