聽說新竹同時進了KOF12及02UM,
決定去親眼見識一下12代rebirth之後的新氣象。
終於親眼看到了12了!
不過卻不如我想像…
由於店家仍是用跟舊02一樣的機子來放12代,
螢幕不大,加上喇叭出來的聲音還會破音…
整個給我的感覺相當不優啊…
在畫面上因此而感受不到細膩之處。
覺得官網上貼的影片似乎還來得流暢些= =a
(KOF最少登場角色的一代…)
這兩個機台幾乎都沒有人在玩,
我不玩搖桿的所以也就不浪費錢了~(目前是要六枚代幣…)
看了十幾二十分鐘,終於看到有勇者投幣了~
看到他打完,基本上這傢伙也是新嚐鮮的傢伙,
也並不清楚12代的系統,
只看到差不多就出單招,然後踢踢下腳,
看起來是還蠻乏味的…
電腦AI水準也不高,
就算對面是12新手也輕鬆破了關~
還有…我一直有點想去跟對面投錢的傢伙講…
打完一隊後按RETRY就可以重打一次該關啊啊!!!
結果他都一直按OK…5個STAGE就結束了…
過場動畫跟結尾動畫…感覺整個很虛很沒FU…
幾個記者跟主播動動嘴的畫面…感覺就是很沒誠意啊…
遊戲畫面的話,
實際看來,角色的人物真的是太大了啊!!
尤其是在近身戰的時候。
每個角色大小都放大到頭都要碰到血條了。
雖然KOF系的角色一直以來都幾乎是九頭身的模特兒級身材比例。
到了12代…我看京、庵、羅勃特等非壯碩型的角色,
應該都已經變成11頭人身了吧…
不知道是不是螢幕的關係,並不會覺得12代畫面張數比較多比較流暢呢…
不過我還蠻喜歡12代的背景風格的,
像菜市場啊、或者某歐巴桑海灘啦~
那些背景角色的造型我都還蠻喜歡的說~^^""(心)
不過到了這一代背景角色還是只會重覆LOOP的動作啊…
也覺得有點虛…
如果背景角色會有故事性的動來動去一定更有意思啊…
現在看背景的變化多半是在KO的時候會有一些反應。
大部分是動作會變快,菜市場則會有豬隻跑出來,
第5stage則會施放煙火等等。
這次若是移動到屋簷的場景下時,
角色身上也會出現陰影,小小的進步~
總的來講,覺得SNKP這次對KOF所做的全面翻新感覺不夠力。
全面重製做出來的效果,
大概就是GGXX的畫面等級+動作張數較多而已。
沒有到次世代的等級…。
而且我相信SNK做這次的畫風轉變可能又要再撐十年…
就算不撐十年這次的改變以目前普遍的遊戲製作水準來講,
還是不能撐得上優秀…
雖然C社的快打系列遊戲風格並不是我的菜,
但SF4一出來那個超高品質的畫面水準也大大的吸住我的目光,
甚至會想玩看看,
比SF4更晚推出的KOF的畫面相形之下就像前一個世代比較優秀的產物罷了…
而且不只畫面,連遊戲風格也全盤改變。
只怕難以吸引新手上門,反而流失了原有的KOF fans啊…
感覺這次S社推出的12還有很多地方都未盡善盡美啊 ,
不知為什麼如此著急的趕著發售~
若是如此更希望能延後發售期,將遊戲製作的更完善後再來呢~
倒是比較令人看好02UM,
覺得02UM所做的決策是對的,
先出PS2版給大家玩,目前則推出AC測試版本-復仇之路。
畢竟是一款擁有最多角色的格鬥遊戲。
再怎麼調校,平衡性跟BUG一定在所難免。
讓玩家一起來DEBUG,
相信會讓02UM的風潮能夠延燒的更久~
(12裡面最喜歡的一張人設圖>W< 娜姐大好!!)

到目前為止~我住的台中~我知道擺機台的地方還沒有XII的街機~ 所以還真好奇XII的玩法是怎樣~?
到youtube有不少影片可看啊~ 玩法反樸歸真, 不過多個CC combo就是~
請問一下,若按照kof98,kof2002都有出um的話,那無劇情的kof xii之後應該也會出um,對吧?
不對。 KOF98UM聚集了KOF95~97三代的角色。 12等同當年的'94,13則是'95, 12的全部角色都在13的集合裡面,跟只有13一代的角色點繪一樣。 根本沒有出UM的必要, 出了跟沒出一樣,要的話不如出13修正版。
13不應該等同'95 S社唯一維持得到的應該只有「三部曲」風格 '03, 11, 13就是三部曲 13已經是三部曲的最後 相反, '95是三部曲之首
以點繪角度來說,都是全新的一代。 不過其實94還是有很多其他的遊戲的點繪資源可拿來用, 然而12好歹也有之前累積了15年的製作經驗了 (不知道公司動盪有沒有造成經驗傳承出問題?)。 看了一下,結果94的登場的一般角色數跟95一樣啊…! 只是把運動家隊換成八神隊而已。 所以也只有13是前面代數的全角色都被繼承到次作的一代啊~ 連94都沒有這樣呢,半成品的感覺果然還是很強烈~ 讓人覺得是角色數來不及作到預數量就趕著推出了吶。
拿KOF12的畫面跟其他遊戲比較有幾點值得深思 1. 街霸4所用的是立體+2D渲染技術, 定格看screenshot的話甚至有錯覺以為那是2D畫面 2. GGX的畫面級數論製作難度及技術層面遠不及12,有興趣可以上網找找角色的定格圖看看,GGX的畫面風格貼近日本動畫所用的技術,盡可能以較少色塊完成角色的圖。而12的角色,以Ash為例,單在褲管位置已用上了六隻紅色。不要少看這六隻紅色,繪製角色時每多一隻顏色,工作團隊的擔子都加很多斤。 3. 理論上,街霸4的繪圖技術後期成本最低,始終你造了一個角色模組,出什麼必殺技扭個什麼模樣也行 4. KOF的點陣技術最費時費人力。以那個屋簷下的陰影為例,由於不像街霸4是3D圖,角色不能在沒有描繪過的情況下與環境作這種互動,於是每一格所看到的角色陰影圖都得修改出來,那可是很嚇人的工作量 5. 這點最重要,為什麼KOF新畫風是花費了那麼多,卻不叫座?是不是S社選錯了遊戲製作方針? 單論遊戲畫面的話,我認為從商業角度去看S社是選錯了方針的。作為一家企業,最糟糕的莫過於吃力不討好。以C社的低附加成本技術去製作格鬥遊戲可能是未來的大趨勢,但S社有它的堅持。至少,作為2D格鬥迷,我不喜歡3D畫面2D玩法,所以我欣賞他們的堅持。
SF4那樣的確是很好的一個步數,但是SNKP肯定學不來。 SNKP的3D技術不要說次數代了, 還會讓人有種上個世代的感覺(望向MI系列)。 想從這方面跟他的死對頭C社硬拼根本是毫無勝算(或許C社也根本沒把他瞧在眼裡?XD) 所以就只能走上這條有點半自虐式的革新之路了。 以時間血汗換取高畫質XDD 我是覺得S社的堅持也是有些無可奈何的, 因為實在也想不到有什麼其他路子了吧, 用這步數也算是殺出一條血路了。 不過我還是很希望SNKP應該要花更多的精力, 在角色強度平衡的調整上。 不然真的還是有種每代都留下令人遺憾之處的感覺, 而不是個完成度夠高的完成品。 每次都讓玩的玩家們都感受到那種S社沒錢沒時間的辛酸與悲哀啊…( ′-`)y-~